Jeux Vidéo

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Jeux Vidéo

Jeu vidéo

Moonlander, 1973

Un jeu vidĂ©o, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des pĂ©riphĂ©riques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel.

Sommaire

Histoire du jeu vidéo

Article dĂ©taillĂ© : Histoire du jeu vidĂ©o.

Le dĂ©but de l’histoire du jeu vidĂ©o est relativement flou compte tenu du fait que la notion mĂȘme de jeu vidĂ©o n’est pas prĂ©cisĂ©ment cadrĂ©e et constitue l’objet de dĂ©bats entre spĂ©cialistes. Selon la dĂ©finition que l’on accepte du jeu vidĂ©o, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l’idĂ©e de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communĂ©ment admise. Pong quant Ă  lui est le premier jeu dont le gameplay a Ă©tĂ© suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaĂźtre le succĂšs auprĂšs du grand public.

Si Pong n’a pas inventĂ© le jeu vidĂ©o, il a donnĂ© le coup d’envoi Ă  l’industrie vidĂ©oludique. Celle-ci connaĂźt une croissance explosive et fĂ©brile aux États-Unis jusqu’en 1983 oĂč elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C’est lĂ  qu’elle voit sa renaissance, notamment grĂące Ă  la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidĂ©o : plus riches et ouverts Ă  tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidĂ©o est en croissance continue, et Ă  partir de 2002 son chiffre d’affaire mondial dĂ©passe celui du cinĂ©ma[1].

Parmi les personnages mythiques des jeux vidéo, on peut citer Mario qui est une légende dans ce domaine, mais aussi Sonic, Pac-Man, ou encore Donkey Kong.

Dispositif informatique

Plates-formes

Il existe plusieurs types de systĂšme sur lesquels il est possible de jouer Ă  un jeu vidĂ©o, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeux et les bornes d’arcade sont les trois principaux. Il existe Ă©galement les jeux Ă©lectroniques, sortes de petites consoles portables utilisant une Ă©lectronique dĂ©diĂ©e pour un seul jeu, qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus rĂ©cemment, les tĂ©lĂ©phones portables deviennent un support adaptĂ©, certains Ă©tant conçus pour rĂ©pondre aux besoins des joueurs[2].

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hĂ©tĂ©rogĂšnes qu’il est possible de trouver et de faire Ă©voluer vers diffĂ©rentes puissances. Ils ne sont pas spĂ©cialement prĂ©vus pour jouer, mais de par leur modularitĂ© certaines configurations se prĂȘtent aux jeux, parfois par l’adjonction de matĂ©riel dĂ©diĂ© comme une carte graphique ou un pĂ©riphĂ©rique de contrĂŽle particulier. Les jeux sont ainsi conseillĂ©s pour ĂȘtre utilisĂ© sur un ensemble particulier de configurations pour faire coĂŻncider la puissance demandĂ©e par le jeu avec la puissance allouĂ©e par la machine. Si ce n’est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problĂšmes de fluiditĂ©. Les ordinateurs, de par la constante Ă©volution du matĂ©riel informatique, ont l’avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer Ă  des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'Ă©mulateurs. Par exemple, MAME Ă©mule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer Ă  de vieux jeux tel que Pong ou Space Invaders.

Les consoles de jeux vidĂ©o sont des systĂšmes informatiques dĂ©diĂ©s au jeu vidĂ©o. À la diffĂ©rence d’un ordinateur, une console utilise un matĂ©riel dĂ©diĂ©, qui ne peut ĂȘtre que rarement amĂ©liorĂ©. CommunĂ©ment, les consoles de salon se branchent sur un tĂ©lĂ©viseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu’il soit possible d’adjoindre d’autres pĂ©riphĂ©riques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des pĂ©riphĂ©riques interactifs intĂ©grĂ©s dans le boĂźtier nomade. Les jeux sont dĂ©veloppĂ©s en tenant compte des capacitĂ©s de la machine, et sont ensuite mis Ă  disposition sur le support numĂ©rique qu’elle utilise.

Les bornes d’arcade sont des systĂšmes prĂ©vus pour fonctionner dans des lieux en libre accĂšs. Une borne se compose classiquement d’un monnayeur et de pĂ©riphĂ©riques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade Ă©taient des bornes dĂ©diĂ©es qui ne contenaient qu’un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les annĂ©es 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait Ă  l'opĂ©rateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu [3]. Cela devint par la suite trĂšs courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom Ă©taient et sont toujours basĂ©es sur un systĂšme similaire.

PĂ©riphĂ©riques d’entrĂ©e

AprÚs les premiÚres tentatives de périphérique de contrÎle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés[4].

Certains jeux peuvent Ă©galement utiliser des contrĂŽleurs dĂ©diĂ©s, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrĂŽleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains Ă  retour de force, sont utilisĂ©s pour amĂ©liorer l’expĂ©rience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans ĂȘtre indispensables.

Enfin, certains jeux sont dĂ©diĂ©s Ă  certains contrĂŽleurs spĂ©cifiques. C’est le cas depuis plusieurs annĂ©es pour certains des jeux sur bornes d’arcade. Ainsi les jeux de rythme nĂ©cessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Aujourd’hui, des expĂ©riences commerciales utilisant des contrĂŽleurs originaux standardisĂ©s sont entreprises. La console portable Nintendo DS et ainsi l’ensemble de ses jeux utilisent un Ă©cran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote) et PlayStation 3 (Sixaxis) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

Périphériques de sortie

Les jeux vidĂ©o restituent l’information par le biais de l’image et du son.

L’affichage s’effectue principalement sur du matĂ©riel existant, comme la tĂ©lĂ©vision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d’ordinateur, Ă©ventuellement au moyen d’une sortie vidĂ©o (pour affichage sur grand Ă©cran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d’amplification externe (chaĂźne Hi-fi, par exemple).

Les dispositifs de réalité virtuelle, réalité augmentée restent expérimentaux.

Industrie du jeu vidéo

Jeux multiplates-formes et exclusivités

De nos jours, la plupart des Ă©diteurs tiers (indĂ©pendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes. Cela tient Ă  des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et Ă  des raisons industrielles (l’augmentation du coĂ»t moyen de production). MalgrĂ© tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intĂ©rĂȘt Ă  proposer des titres exclusifs de qualitĂ© pour valoriser leur machine. Ils le font Ă  travers des productions internes ou en passant des accords avec des Ă©diteurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succĂšs et la renommĂ©e d’une machine [5].

Évolution des modes de consommation

Jusqu’aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidĂ©o se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspĂ©cialistes (tels que Fnac ou Virgin), d’enseignes spĂ©cialisĂ©es (comme par exemple Score Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussĂ©es par l’engouement du public pour Internet et l’achat en ligne, certaines enseignes se sont mises Ă  proposer en ligne des jeux vidĂ©o Ă  des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d’intermĂ©diaires dans la chaĂźne de commercialisation permettant des rabais) :

  • le BAD (Buy and Download, littĂ©ralement Acheter et TĂ©lĂ©charger) : de nombreux sites permettent de tĂ©lĂ©charger des jeux vidĂ©o Ă  l’unitĂ© ;
  • le GOD (Games on Demand, littĂ©ralement Jeux Ă  la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s’abonner Ă  des bouquets de jeux pour des prix compĂ©titifs.

D’abord considĂ©rĂ©e comme dangereuse pour les intĂ©rĂȘts des Ă©diteurs et concepteurs de jeux vidĂ©o (risque de piratage Ă©levĂ©, difficultĂ© Ă  contrĂŽler le marchĂ©), la vente de jeux vidĂ©o sur Internet s’installe progressivement dans le paysage vidĂ©oludique. La derniĂšre conquĂȘte Ă©tant la plate-forme Steam.

Impact Ă©conomique

Un rayon « jeux vidĂ©o Â» typique en 2005.

L'industrie du jeu vidĂ©o gĂ©nĂšre aujourd'hui un revenu plus important que celui du cinĂ©ma[6]. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars[7]. Le dĂ©veloppement d'un jeu vidĂ©o aujourd'hui est extrĂȘmement coĂ»teux et peut nĂ©cessiter des Ă©quipes de dĂ©veloppement travaillant sur le jeu sur de nombreuses annĂ©es. Il est donc risquĂ© et difficile pour les studios de gĂ©nĂ©rer du bĂ©nĂ©fice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coĂ»t de revient d'un jeu - 35% allant Ă  la grande distribution, 51% Ă  l'Ă©diteur (dont environs 22% au constructeur de la console) et 14% au studio[8].

Bien que des crĂ©ateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner aient montrĂ© qu'il est possible de crĂ©er un jeu par soi-mĂȘme, aujourd'hui la crĂ©ation d'un jeu nĂ©cessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de mĂ©tiers trĂšs spĂ©cialisĂ©s. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des mĂ©tiers spĂ©cifiques au jeu vidĂ©o tel que game designer. L'industrie du jeu vidĂ©o employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantĂ©es[9].

Chiffres de vente des jeux vidĂ©o dans le monde (en milliards d’euros)[10]
AnnĂ©e États-Unis Japon Europe
2003 12 4,2 9
2004 11,1 4 8,5
2005 10,8 4,8 8,6
2006 14,4 7,4 11,6
2007 17,1 9,3 13,5
2008 17,1 9,7 13,9

Métiers du jeu vidéo

Les jeux vidĂ©o sont gĂ©nĂ©ralement crĂ©Ă©s par des Ă©quipes de dĂ©veloppeurs, de diffĂ©rents corps de mĂ©tiers :

  • les concepteurs, ou game designers, chargĂ©s d’imaginer les concepts sur lesquels sont basĂ©s le jeu, comme le gameplay ou l’univers de celui-ci. Ils sont parfois assistĂ©s par des scĂ©naristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rĂŽle.
  • les concepteurs de niveau, ou level designer, chargĂ©s de rĂ©aliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales dĂ©finies par le ou les game designers ;
  • les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de rĂ©alisation ;
  • les programmeurs, chargĂ©s du dĂ©veloppement global du jeu, et qui s’occupent de la crĂ©ation ou de l’intĂ©gration du moteur du jeu, mais aussi de la rĂ©alisation de logiciels annexes, comme par exemple la crĂ©ation d’un Ă©diteur de niveau ;
  • les testeurs, plus ou moins nombreux selon l’avancement du projet ou des parties du jeu testĂ©es, qui vĂ©rifient si le logiciel fonctionne comme il a Ă©tĂ© convenu.
  • les traducteurs, chargĂ©s de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions prĂ©sentes dans les jeux ainsi que les divers Ă©lĂ©ments des menus. Les traducteurs rĂ©alisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois nĂ©gligĂ© participe pourtant Ă©normĂ©ment Ă  la finition du logiciel.

En France, l’Association des producteurs d'Ɠuvres multimĂ©dia (APOM) estime Ă  5 000 le nombre d’emplois directs dans le secteur du jeu vidĂ©o en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.

Principaux genres vidéoludiques

Article dĂ©taillĂ© : Type de jeu vidĂ©o.

Les principaux genres de jeux vidĂ©o sont (par ordre alphabĂ©tique) :

Le jeu vidéo en question

Article dĂ©taillĂ© : Controverse autour du jeu vidĂ©o.

Le jeu vidĂ©o comme loisir et phĂ©nomĂšne de masse soulĂšve des interrogations et des critiques. Le jeu vidĂ©o est Ă  l'Ă©chelle de l'histoire des sociĂ©tĂ©s humaines une activitĂ© rĂ©cente, les parents d’enfants nĂ©s dans les annĂ©es 1990 n’ont pour la plupart jamais jouĂ© Ă  ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.

Un passe-temps envahissant ?

Article dĂ©taillĂ© : DĂ©pendance au jeu vidĂ©o.

Les Ă©tudes convergent pour montrer qu'il est possible d'ĂȘtre psychologiquement dĂ©pendant au jeu vidĂ©o. On parle d'addiction quand le jeu vidĂ©o devient le principal centre d'intĂ©rĂȘt, voire l'unique, au dĂ©triment des autres activitĂ©s.

Violence simulée et violence réelle

Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est réguliÚrement posée[11]. Certaines études tendent à minimiser le lien entre la pratique du jeu vidéo et les agressions[12] tandis que d'autres essayent de démontrer que jouer à un jeu agressif rend plus violent [13]. Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes obtenues, amalgament par exemple "la pratique trÚs occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique".[14]

Protection des enfants

Dans les annĂ©es 1990, alors que les jeux vidĂ©o devenaient de plus en plus rĂ©alistes dans leurs graphismes, plusieurs systĂšmes de classifications ont Ă©tĂ© mis en place Ă  travers le monde. Leur but est de protĂ©ger les mineurs et d'informer les parents en attribuant Ă  chaque jeu un Ăąge limite en dessous duquel le jeu est formellement dĂ©conseillĂ©. Ces organismes ont aussi gĂ©nĂ©ralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'ĂȘtre mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse rĂ©guliĂšrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Pay Back[15].

Les consoles de derniĂšre gĂ©nĂ©ration (Wii, PlayStation 3 et XBox 360) disposent d’un systĂšme de contrĂŽle parental permettant d’empĂȘcher la lecture de jeux dĂ©conseillĂ©s en dessous d’un certain Ăąge. Les ordinateurs Ă©quipĂ©s de Windows Vista disposent nativement d’un systĂšme de contrĂŽle parental, permettant de dĂ©finir des plages horaires, et permettant Ă©galement d’interdire l’utilisation de certains jeux [16].

Jeux vidéo et épilepsies

Certains journaux ont rapportĂ© que dans certains cas rares les jeux vidĂ©o peuvent crĂ©er des crises d'Ă©pilepsie, bien que cela n'ait aucun fondement scientifique [17]. Une partie de la communautĂ© mĂ©dicale s'est nĂ©anmoins interrogĂ©e sur les risques de voir les images d’un jeu vidĂ©o dĂ©clencher des crises d’épilepsie.

Les progrĂšs techniques des consoles de jeux vidĂ©o et des tĂ©lĂ©viseurs ont fortement contribuĂ© Ă  rĂ©duire les risques de crise d’épilepsie, notamment grĂące Ă  des frĂ©quences de balayage de plus en plus Ă©levĂ©es, des couleurs moins contrastĂ©es et plus naturelles, et une meilleure dĂ©finition d’image[18].

Il est recommandé aux sujets photosensibles de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session. Cela ne s'applique cependant pas à tous les épileptiques [19].

Critique sociale

Selon Jaime Semprun, le jeu vidĂ©o fait figure d'ultime moyen de « former Â» les jeunes gĂ©nĂ©rations par « un asservissement plus complet, une Ă©preuve visant Ă  tester [leur] capacitĂ© d'adaptation Ă  l'environnement purement artificiel et technicisĂ© qui sera bientĂŽt le nĂŽtre Â», et il reprĂ©sente un « monde oĂč le temps est rĂ©versible et le passĂ© toujours effaçable, oĂč donc rĂšgne l'indiffĂ©rence Ă  la vĂ©ritĂ© et au mensonge, au rĂ©el et au fictif, comme Ă  toute notion du bien et du mal Â»[20].[pas clair]

Effets physiologiques et psychologiques

Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images [21]. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisé en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d'entrainer leurs recrues.

Utilisation des jeux vidéo en thérapie médicale

Certains jeux nĂ©cessitant des interactions physiques, par l’intermĂ©diaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une camĂ©ra, permettent Ă©galement de pratiquer une activitĂ© sportive rĂ©guliĂšre et sont parfois prĂ©conisĂ©s pour les enfants atteints de surpoids [22]. Ainsi l'universitĂ© de West Virginia a Ă©tudiĂ© un groupe de 35 enfants obĂšses et leur a demandĂ© de jouer Ă  Dance Dance Revolution qui se joue Ă  l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constatĂ© que, sans mĂȘme changer leur rĂ©gime, les enfants ont rĂ©duit leur prise de poids de façon significative [23].

Simulation et apprentissage

Dans les annĂ©es 1990, l’armĂ©e des États-Unis a modifiĂ© le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu Ă©tait utilisĂ© pour amĂ©liorer les talents de visĂ©e et le temps de rĂ©action des recrues[24]. Plus rĂ©cemment des outils immersifs de rĂ©alitĂ© virtuelle ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s pour traiter certains troubles psychologiques comme l’agoraphobie ou l’acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©es Ă  la base pour les jeux vidĂ©o [25].

Les jeux vidĂ©o sont aussi utilisĂ©s comme source d’intĂ©rĂȘt dans certains didacticiels. Les jeux vidĂ©o Ă©ducatifs, que l’on assimile gĂ©nĂ©ralement Ă  des logiciels pour l’éveil des tous petits ou comme supports pĂ©dagogiques destinĂ©s aux enfants, ont donnĂ© naissance plus rĂ©cemment Ă  des jeux Ă©ducatifs « pour adultes Â» connu principalement sous le nom de serious game dont l’intĂ©rĂȘt est de transmettre un savoir-faire de maniĂšre ludique [26].

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraĂźnement cĂ©rĂ©bral du Dr Kawashima amĂ©liore les capacitĂ©s de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont Ă©tudiĂ© deux groupes d'Ă©coliers : le premier devait jouer au Programme d'entraĂźnement cĂ©rĂ©bral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des mĂ©thodes traditionnelles. À la fin de l'expĂ©rience, ils ont remarquĂ© que les deux groupes avaient progressĂ© mais que celui qui s'Ă©tait entrainĂ© grĂące au jeu s'Ă©tait amĂ©liorĂ© par 50% de plus [27].

Notes et références

  1. ↑ http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10
  2. ↑ Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre tĂ©lĂ©phone et console portable.
  3. ↑ GameSpot, « The history of SNK Â». ConsultĂ© le 13 fĂ©vrier 2009
  4. ↑ (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, Evolution of controllers.
  5. ↑ Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation?. ConsultĂ© le 13 fĂ©vrier 2009
  6. ↑ http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10
  7. ↑ http://blogs.pcworld.com/gameon/archives/007189.html
  8. ↑ http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DESSJEUX/infoeleves/ecojeux.pdf
  9. ↑ http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm
  10. ↑ Chiffres de l’IDATE.
  11. ↑ (en) Psychological Science 12, Anderson CA, Bushman BJ, septembre 2001, « Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior Â», [prĂ©sentation en ligne] (ISSN 0956-7976)
  12. ↑ (en) Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, « No strong link seen between violent video games and aggression Â» [pas de corrĂ©lation significative entre violence des jeux vidĂ©o et agressions]
  13. ↑ Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys., Developmental Psychology vol. 43(4) pp. 1038-1044, juillet 2007.
  14. ↑ http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html
  15. ↑ http://www.cnet.com.au/tag/manhunt-oflc.htm
  16. ↑ Windows Vista Parental Control. ConsultĂ© le 13 fĂ©vrier 2009
  17. ↑ Video Games and Epilepsie. ConsultĂ© le 13 fĂ©vrier 2009
  18. ↑ Étude du CNRS, avril 1999
  19. ↑ Les jeux vidĂ©o sont t'ils dangereux ?. ConsultĂ© le 13 fĂ©vrier 2009
  20. ↑ Jaime Semprun, L'AbĂźme se repeuple, Éditions de l'EncyclopĂ©die des Nuisances, 1997, p. 26-27.
  21. ↑ http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming
  22. ↑ http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0%2C6
  23. ↑ http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
  24. ↑ http://www.isn.ethz.ch/isn/Current-Affairs/Security-Watch/Detail/?lng=en&id=96641
  25. ↑ http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
  26. ↑ http://www.seriousgames.org/about2.html
  27. ↑ http://news.bbc.co.uk/1/hi/scotland/7635404.stm

Voir aussi

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Liens internes

Bibliographie

  • (en) Steven Poole, Trigger Happy, Arcade Publishing, New York, 2000 (rĂ©impr. 2001, 2004, 2007), 248 p. (ISBN 978-1559705981) 
  • Alain et FrĂ©dĂ©ric Le Diberder, L'Univers des jeux vidĂ©o, 1998 
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