Jeu Vidéo De Course

ÔĽŅ
Jeu Vidéo De Course

Jeu vidéo de course

Un jeu vid√©o de course est un type de jeu vid√©o dont le gameplay est bas√© sur le contr√īle d'un v√©hicule, le plus souvent motoris√©. Le but est g√©n√©ralement de progresser le plus rapidement possible d'un point √† un point autre pour gagner sur les autres ou sur le temps. Ce type de jeu met en exergue la notion de comp√©tition et tire son int√©r√™t des sensations de vitesse et de pilotage qu'il procure. Tr√®s populaire, le genre s'inspire souvent des sports m√©caniques et notamment de la course automobile.

Sommaire

Historique

Les origines en salle arcade

L'origine de jeu vid√©o de course remonte quasiment √† l'apparition du jeu vid√©o commercial. Le premier jeu du genre recens√©[1] est Astro Race de Taito, apparue en 1973. Il s'agit d'un jeu de course futuriste, jouable √† deux simultan√©ment, dans lequel le joueur dirige un vaisseau en vue de dessus, tout en devant √©viter les ast√©ro√Įdes pr√©sents sur le parcours. Apparu en juillet 1974, Gran Trak 10, d√©velopp√© par Atari Inc., peut √™tre consid√©r√© comme le premier jeu de course automobile. Le circuit est affich√© en int√©gralit√© √† l'√©cran, en vue a√©rienne, et le joueur doit encha√ģner les tours en contre-la-montre pour obtenir le maximum de points. Les graphismes, en noir et blanc, sont tr√®s minimalistes et la maniabilit√© de l'engin pas tr√®s convaincante. La borne, en position verticale, est √©quip√©e d'un volant et de deux p√©dales.

Night Driver (Atari Inc.), apparu en 1976, est l'un des premier jeux du genre à expérimenter la vue arrière et le premier à proposer une pseudo vue subjective[2]. Au commande d'une sportive (un simple sticker accolé au bas de l'écran), le joueur est seul sur la piste et le challenge se résume à rouler le plus longtemps et le plus rapidement possible sans sortir de la route. En 1982, Pole Position de Namco confronte pour la première fois le joueur à des concurrents virtuels. C'est aussi le premier titre à s'inspirer des tracés de circuits réels.

En 1986, Sega d√©veloppe Out Run, un jeu de course √† checkpoint qui se d√©roule dans des d√©cors exotiques. La borne d'arcade est √©quip√©e de deux processeurs Motorola 68000 et la qualit√© graphiques fait un bond notoire. En 1987, Final Lap de Namco permet de relier deux bornes entre elles, proposant ainsi la premi√®re exp√©rience multijoueur par √©cran interpos√©e du genre. La m√™me ann√©e, Hard Drivin' d'Atari Games est le premier jeu du genre √† afficher des graphismes int√©gralement r√©alis√© en 3D polygonale. C'est aussi le premier √† mettre l'accent sur des cascades (les pistes pr√©sentent des 360¬į, des tremplins) et la premi√®re borne √©quip√©e d'un volant √† retour de force.

De par leur mode d'utilisation, la plupart des jeux d'arcade se bornent √† proposer une jouabilit√© la plus accessible possible. Les d√©veloppeurs privil√©gient les sensations de vitesse et le cachet visuel au d√©triment du r√©alisme des mod√®les physiques et du pilotage. C'est ce qui est √† l'origine de la diff√©renciation entre deux types de gameplay : arcade et simulation (cf. voir plus loin).

Le développement du genre

Les plupart des jeux développés sur borne d'arcade sont adaptés tant bien que mal sur les systèmes 8 bits (les micro-ordinateurs Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64 et les consoles Master System et NES), techniquement plus limités. Ces limitations vont amener les développeurs à imaginer des alternatives au mode de représentation le plus naturel mais aussi le plus gourmand en ressources, la vue arrière.

Les jeux de courses qui proposent une vue a√©rienne ou de c√īt√© vont ainsi se multiplier. Souvent d√©nu√©s de sensations de vitesse, l'int√©r√™t de ce type de jeux tient surtout dans une jouabilit√© assez technique (il faut adapter la direction √† l'orientation du v√©hicule par rapport √† l'axe de la cam√©ra) et dans son potentiel multijoueur (la vue d'ensemble permet de distinguer plusieurs concurrents √† l'√©cran).

Les plus connus sont Excitebike (1984, Nintendo), Super Sprint (1986, Atari Games) et Super Off Road (1989, The Leland Corporation). Dans les deux derniers, le circuit est visible dans son intégralité à l'écran et le jeu est jouable jusqu'à quatre.

Les premières simulations

Vroom de Lankhor (1991).

D√®s le milieu des ann√©es 80, les micro-ordinateurs 8-bits vont accueillir les premi√®res simulations, c'est-√†-dire des jeux qui tendent vers un r√©alisme plus pouss√©. Elles vont ensuite se d√©velopper sur les micros 16/32-bits, comme l'Amiga ou l'Atari ST, lesquelles disposent d'une puissance de calcul plus importante. Les joueurs micro, plus √Ęg√©s que leurs homologues consoles, sont plus r√©ceptifs √† ce type de logiciel, qui requiert g√©n√©ralement un apprentissage assez laborieux avant d'√™tre v√©ritablement appr√©ci√©.

Geoff Crammond est l'un des plus illustres pionniers du genre. En 1984, il d√©veloppe REVS, une simulation de Formule 3 sur BBC Micro. Le jeu pr√©sente des environnements en 3D tr√®s d√©pouill√©s mais int√®gre moult innovations reprises dans les simulations modernes (la vue subjective, de v√©ritables Sortie de piste|sorties de piste, la bo√ģte de vitesse manuelle). En 1989, Stunt Car Racer (MicroProse) de Crammond propose des courses √† sensations sur des pistes √† la tonalit√© fantaisiste. Le jeu b√©n√©ficie d'un moteur physique remarquable et est jouable √† deux par connexion null modem. En 1990, Indianapolis 500: The Simulation de Papyrus Design Group plonge le joueur au cŇďur de la course mythique √©ponyme. Le jeu requiert un pilotage tr√®s pointu et permet d'effectuer des r√©glages sur le v√©hicule ; il g√®re aussi les accidents de mani√®re r√©aliste et int√®gre un r√®glement de course. En 1992, Geoff Crammond d√©veloppe Formula One Grand Prix (Microprose), un titre souvent consid√©r√© comme le p√®re des simulations modernes. Le jeu est enti√®rement en 3D et pousse le sens du d√©tail √† un niveau in√©dit. Il engendre l'une des s√©ries les plus appr√©ci√©es des amateurs de simulations de F1.

L'√Ęge d'or de la 2D

La fin de l'√®re 16 bits est marqu√©e par un manque de renouvellement que met en exergue la sortie en arcade de Virtua Racing en 1992. En avance sur son temps, le titre de Sega propose des graphismes en 3D polygonale non textur√©s. Mais le jeu d√©velopp√© par YŇę Suzuki pose surtout les bases du jeu de course moderne (fluidit√© de l'animation, angle de vues multiples, ralentis).

La généralisation de la 3D

Au milieu des années 90, la nouvelle génération de PC et de consoles (Nintendo 64, PlayStation, Saturn) s'ouvre complètement à la 3D. Comme pour d'autres genres, cette évolution offre une seconde naissance aux jeux de course. La représentation en trois dimensions des environnements de course renforce considérablement l'immersion et la créativité des développeurs se trouve boostée par les nouvelles possibilités techniques.

Sur consoles, les premiers jeux à se distinguer sont les adaptations de jeux arcade comme Ridge Racer de Namco ou Daytona USA de Sega en 1995. La même année, WipEout de Psygnosis, jeu de course futuriste, et Destruction Derby de Reflections, jeu de stock-car, inaugurent avec succès une vague de jeux moins conventionnelles, dans lesquelles la compétition prend des atours plus spectaculaires

Désormais, les consoles de salon sont assez puissantes pour proposer des alternatives aux simulations PC. Sortis en 1997, TOCA Touring Car Championship de Codemasters et Gran Turismo de Polyphony Digital sont emblématiques de ce tournant historique. Le jeu de Kazunori Yamauchi se pose en référence sur consoles avec son réalisme exacerbé et la richesse de son contenu (pour la première fois un jeu propose plus de cent modèles différents).

Le monde PC continue d'accueillir les simulations les plus pouss√©es du march√©. Les plus remarqu√©es dans cette p√©riode sont les nouveaux √©pisodes de la s√©rie Grand Prix (1991) de MicroProse et la s√©rie NASCAR Racing (1994) et Grand Prix Legends (1998) de Papyrus Design Group. Au-del√† des progr√®s en mati√®re de graphismes et de mod√®les physiques, les avanc√©es les plus notables concernent l'intelligence artificielle des concurrents et les premi√®res courses multijoueur en ligne. Autre jeu de course important sur PC, orient√© arcade, et sorti en 1997 : Pod: Planet of Death d'Ubisoft.

Si la Formule 1 demeure la compétition la plus représentée, les jeux de rallye, qui s'inspire du WRC, gagnent en popularité. Sega Rally Championship (Sega, 1995) est le premier exemple de jeu de rallye en 3D marquant[3]. Le genre se développe sur systèmes familiaux avec les séries V-Rally (Eden Studios, 1997), Colin McRae Rally (Codemasters, 1998) et WRC (Evolution Studios, 2001). La discipline est appréciée pour ses qualités immersives (longueurs des tracés, co-pilotage, avaries mécaniques...) ainsi que pour la variété des environnements et des conditions climatiques proposés.

La nouvelle génération

√Ä l'aube des ann√©es 2000, une nouvelle tendance voit les jeux de courses d√©laisser les circuits et les grands axes de campagnes pour les rues des grandes agglom√©rations. La ville devient le th√©√Ętre de comp√©titions plus ou moins l√©gales, de courses poursuites polici√®res... voir de simples promenades √† sensation, au milieu d'une circulation qui se densifie alors que l'aire de jeu s'agrandit. Ce ph√©nom√®ne prend toute sa mesure avec la sixi√®me g√©n√©ration de consoles (Dreamcast, PlayStation 2, Xbox, GameCube).

En 1999, Driver (Reflections) r√©volutionne le jeu de course en proposant les tribulations motoris√©es d'un policier infiltr√© dans les milieux mafieux. Dans des environnements urbains ouverts, le joueur doit encha√ģner divers missions au volant de son v√©hicule (courses poursuites, embuscades, filatures). Le jeu se d√©marque par la libert√© d'action (le joueur est libre de choisir ses itin√©raires), le r√©alisme des mod√®les physiques (comportement routier, collisions) ainsi que par son style cin√©matographique. Dans Crazy Taxi (Sega, 1999), le joueur incarne un conducteur de taxi de San Francisco pr√™t √† toutes les excentricit√©s pour satisfaire ses clients.

Par la suite, des s√©ries typiquement arcade reprennent √† leur compte cette tendance en y apportant leur touches personnelles : sp√©cificit√©s de l'aire de jeu, syst√®me de boost, esth√©tisation des accidents, conduite de nuit, modification des performances ou de l'apparence des v√©hicules, r√©f√©rences √† certains courants de la culture tuning,... Parmi les plus populaires : Midtown Madness (1999), Midnight Club (2000), tous deux r√©alis√©s par Angel Studios, BurnOut de Criterion Games (2001) ou Need for Speed: Underground d‚ÄôElectronic Arts (2003).

En 2001, Grand Theft Auto III de DMA Design (2001) propose un concept proche de Driver, si ce n'est que les possibilit√©s de jeu sont d√©cupl√©s et qu'on y incarne cette fois un malfrat. Bien que le jeu s'articule autour de phases d'action √† pied, son int√©r√™t repose beaucoup sur la possibilit√© de prendre √† tout moment le contr√īle d'un v√©hicule. Pr√©sentant des missions d'une grande vari√©t√©, le jeu offre - en substance - une libert√© d'action exceptionnelle qui fera de la s√©rie le plus gros succ√®s commercial de cette g√©n√©ration, tout genre confondu. Dans un style plus r√©aliste, The Getaway (Team Soho, 2002) pousse le "culte" de la ville jusqu'√† reproduire fid√®lement 16 km¬≤ de quartiers de Londres.

M√™me les jeux de course orient√©s simulation, √† l'image de Metropolis Street Racer (Bizarre Creations, 1999, poursuivi par Project Gotham Racing), de Gran Turismo 3 (2001) ou de Forza Motorsport (Turn 10, 2005) proposent d√©sormais des circuits situ√©s au cŇďur de grandes cit√©s mondiales.

Avec Stuntman (2002), Reflections Interactive propose un nouveau concept novateur : il s'agit cette fois d'incarner un cascadeur de cin√©ma. Aux commandes de divers types de v√©hicules, le joueur doit r√©aliser des manŇďuvres pr√©d√©finies assez p√©rilleuses, n√©cessitant un sens aigu du timing et un coup de volant vif et pr√©cis.

Live for Speed (NFS Team, 2005) et GTR: FIA GT Racing (SimBin, 2005) incarnent quant à eux la nouvelle génération de simulations sur PC.

En septembre 2006, apparut Test Drive Unlimited, qui fut aussi une nouvelle génération puisqu'il donna un aspect multijoueur online inédit aux jeux de courses..

Particularités

Les sous-genres

Arcade vs. simulation

À la base, un joueur passe moins de temps sur une arcade que sur une console, puisque le prix augmente à chaque partie sur une borne. Le jeu d'arcade privilégie donc le plaisir rapide, ce qui implique une jouabilité aisée, ou tout du moins plus accessible qu'une simulation. L'expression "arcade" provient du support originel, mais par la suite de nombreux jeux de type arcade sont sortis sur consoles et ordinateurs. Notons Ridge Racer et Trackmania comme exemples.

Plusieurs ann√©es apr√®s le d√©but des jeux arcades, les jeux de course de type simulation apparaissent. Ceux-ci privil√©gient le r√©alisme des sensations et de la jouabilit√© per√ßu par le joueur. Les d√©veloppements se basent sur des circuits r√©els existants, et parfois en collaboration avec des pilotes professionnels. Le jeu de simulation se distingue par sa capacit√© √† reproduire le comportement routier des v√©hicules, les sensations de pilotage, la gestion des collisions, le respect de la r√©glementation des courses, la simulation du comportement des concurrents virtuels (intelligence artificielle), le r√©alisme visuel (mod√©lisation des v√©hicules, la repr√©sentation des d√©g√Ęts,‚Ķ). La s√©rie Gran Turismo est consid√©r√©e comme un mod√®le du jeu de simulation en son temps. On √©vite ici compl√®tement le vaisseau de type futuriste volant √† 400 km/h.

Ces deux genres de jeu de course se départagent assez clairement. Le jeu d'arcade privilégiant la vitesse, le jeu de simulation le réalisme.

Mode de représentation

Les premiers jeux du genre, comme Gran Trak 10, recourent √† une vue de dessus (de 3/4 ou perpendiculaire au sol). Le circuit peut √™tre affich√© en int√©gralit√© √† l'√©cran ou s'√©tendre sur plusieurs √©crans via un scrolling multi-directionnel. Night Driver a introduit la vue arri√®re en pseudo 3D (le joueur roule vers l'horizon) : l'effet de perspective est obtenu en modifiant la taille des sprites qui composent le d√©cor. Pour accentuer l'impression de vitesse, la chauss√©e est souvent hachur√©e en bandes horizontales contrast√©es.

Avec la 3D temps réel, il devient possible de multiplier les angles de vues (vue subjective, caméra capot, pare-choc, vues externes plus ou moins éloignés) et de proposer des ralentis de la course (ils reproduisent, voire désormais inspirent, les codes des retransmissions télévisés).

Records

  • Avec plus de 40 millions d'exemplaires distribu√©s dans le monde, Gran Turismo est l'une des s√©ries de jeux de course la plus vendue de l'histoire. √Čcoul√© √† plus de 14 millions d'exemplaires, le troisi√®me √©pisode constitue le plus gros succ√®s commercial de la s√©rie[4].
  • La s√©rie Test Drive d√©tient le record de long√©vit√©. Dix-neuf ann√©es s√©parent le premier √©pisode, Test Drive (Distinctive Software, 1987) du dernier, Test Drive Unlimited (Eden Studios, 2006).

Notes et références

Voir aussi

  • Portail du jeu vid√©o Portail du jeu vid√©o
  • Portail de la Formule 1 Portail de la Formule 1
Ce document provient de ¬ę Jeu vid%C3%A9o de course ¬Ľ.

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Jeu Vidéo De Course de Wikipédia en français (auteurs)

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Jeu video de course ‚ÄĒ Jeu vid√©o de course Un jeu vid√©o de course est un type de jeu vid√©o dont le gameplay est bas√© sur le contr√īle d un v√©hicule, le plus souvent motoris√©. Le but est g√©n√©ralement de progresser le plus rapidement possible d un point √† un point autre… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu vid√©o de course ‚ÄĒ Un jeu vid√©o de course est un type de jeu vid√©o dont le gameplay est bas√© sur le contr√īle d un v√©hicule, le plus souvent motoris√©. Le but est g√©n√©ralement de progresser le plus rapidement possible d un point √† un point autre pour gagner sur les… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu vid√©o d'action ‚ÄĒ Jeu d action Image du jeu vid√©o Abuse. Le jeu d action est un type de jeu vid√©o dont le gameplay est bas√© sur des interactions en temps r√©el et qui fait essentiellement appel √† l habilet√© et aux r√©flexes du joueur ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu Vid√©o De Sport ‚ÄĒ Un jeu vid√©o de sport est un type de jeu vid√©o qui simule un sport. Les jeux vid√©o de course sont des jeux de sport tr√®s repr√©sent√©s, tout comme les jeux de football, basket ball, hockey sur glace, ‚Ķ Un jeu de sport peut √™tre qualifi√© de :… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu video de sport ‚ÄĒ Jeu vid√©o de sport Un jeu vid√©o de sport est un type de jeu vid√©o qui simule un sport. Les jeux vid√©o de course sont des jeux de sport tr√®s repr√©sent√©s, tout comme les jeux de football, basket ball, hockey sur glace, ‚Ķ Un jeu de sport peut √™tre… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu vid√©o de Formule 1 ‚ÄĒ Mod√®le de voiture exp√©rimental (vPro F1 Experience Activity). Un jeu vid√©o de Formule 1 est un type de jeu vid√©o dont le gameplay est bas√© sur le contr√īle d un v√©hicule de Formule 1 (F1), les jeux de F1 repr√©sentent une bonne partie de la famille ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu vid√©o de sport ‚ÄĒ Un jeu vid√©o de sport est un type de jeu vid√©o qui simule un sport. Les jeux vid√©o de course sont des jeux de sport tr√®s repr√©sent√©s, tout comme les jeux de football, basket ball, hockey sur glace, ‚Ķ Un jeu de sport peut √™tre qualifi√© de :… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu-video ‚ÄĒ Jeu vid√©o Moonlander, 1973 Un jeu vid√©o, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des p√©riph√©riques pour agir sur le jeu et percevoir l‚Äôenvironnement virtuel ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu-vid√©o ‚ÄĒ Moonlander, 1973 Un jeu vid√©o, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des p√©riph√©riques pour agir sur le jeu et percevoir l‚Äôenvironnement virtuel ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Jeu Vid√©o ‚ÄĒ Moonlander, 1973 Un jeu vid√©o, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des p√©riph√©riques pour agir sur le jeu et percevoir l‚Äôenvironnement virtuel ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais


Share the article and excerpts

Direct link
… Do a right-click on the link above
and select ‚ÄúCopy Link‚ÄĚ

We are using cookies for the best presentation of our site. Continuing to use this site, you agree with this.