Histoire des consoles de jeux vidéo de sixième génération

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Histoire des consoles de jeux vidéo de sixième génération

Dans l'histoire des consoles de jeux vid√©o, la sixi√®me g√©n√©ration repr√©sente les jeux vid√©o sur les consoles de salon et les consoles portables. L'appellation ¬ę √®re des consoles 128 bits ¬Ľ est trompeuse. Les principales plate-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast. Cette g√©n√©ration commence en 1998 et n'est pas encore termin√©e compte-tenu de la longue dur√©e de vie de la PlayStation 2 qui continue encore √† se vendre au Japon en octobre 2010 √† 1200 exemplaires par semaine[1], pr√®s de quatre ans apr√®s la sortie du mod√®le de septi√®me g√©n√©ration[2].

Sommaire

Les consoles de salon

La premi√®re console ¬ę 128 bits ¬Ľ √† sortir sur le march√© est la Dreamcast, en 1998 au Japon et en 1999 dans le reste du monde ; c'est un peu le dernier espoir de Sega √©tant donn√© les faibles ventes de la Saturn. En avance sur son temps, elle permettait d√©j√† de se connecter √† Internet pour jouer en ligne, un des meilleurs jeux exploitant cette fonction √©tant Phantasy Star Online. Mais les √©diteurs ne lui apporteront pas assez de soutien, et la sortie de la PlayStation 2 de Sony rendra son succ√®s difficile. Malgr√© une ludoth√®que contenant des jeux r√©put√©s, comme Shenmue, Jet Set Radio ou encore Soul Calibur, la console ne fonctionne pas aupr√®s du grand public. Sega annoncera en mars 2001 qu'il arr√™te d√©finitivement la fabrication de consoles[3].

C'est au d√©but de l'ann√©e 2000, au Japon, puis √† la fin de l'ann√©e aux √Čtats-Unis et en Europe, que Sony lance sa nouvelle console : la PlayStation 2, plus couramment appel√©e PS2. Elle conna√ģt un succ√®s fracassant, malgr√© un line-up peu important : une des raisons de ce succ√®s est sans aucun doute son lecteur de DVD. En effet, √† l'√©poque, les lecteurs DVD √©taient propos√©s √† des prix tr√®s √©lev√©s. Propos√©e √† environ 450 euros √† sa sortie[4], la PlayStation 2 √©tait donc la solution id√©ale. Elle proposa une ludoth√®que √©toff√©e, compos√©e de s√©ries populaires comme Metal Gear, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Gran Turismo ou encore Devil May Cry.

Nintendo commercialise sa console ¬ę nouvelle-g√©n√©ration ¬Ľ, la GameCube, en juillet 2001 au Japon et en octobre aux √Čtats-Unis, puis en Europe en mai 2002 ; elle conna√ģt un demi-succ√®s. Proposant des graphismes de qualit√© g√©n√©ralement sup√©rieure √† la PS2, la GameCube a surtout p√Ętit du manque de soutien des d√©veloppeurs tiers, malgr√© la pr√©sence de jeux appr√©ci√©s, comme la s√©rie des Resident Evil. Sans jamais vraiment sombrer, ni d√©coller, la console de Nintendo n'atteint pas les ventes de la Nintendo 64.

L'iQue Player, une autre console de salon de Nintendo, est sortie fin 2003. Cette console ne fut commercialisée qu'en République populaire de Chine, elle possédait les mêmes caractéristiques techniques que la Nintendo 64 à la différence que les jeux étaient téléchargés depuis des bornes spéciales et stockés sur des cartouches flashs ré-inscriptibles.

La Xbox.

Microsoft lance sa premi√®re console de jeu, la Xbox, √† la fin de l'ann√©e 2001 aux √Čtats-Unis et en 2002 dans le reste du monde. La console, la plus puissante du march√©, est vendue 479 ‚ā¨ √† sa sortie en France en mars 2002[5]. La console dispose d'un service de jeu en ligne : le Xbox Live. Le succ√®s de cette console sera d√Ľ en grande partie √† ce service, ainsi qu'a la s√©rie des Halo. Avec 24 millions de consoles vendues, la console se hisse √† la seconde place du march√©, derri√®re la ps2, sans vraiment percer le march√© japonais[6].

La PlayStation 2 domine les ventes, avec environ 137 millions d'unités vendues[7]. Les autres consoles sont loin derrière, La Xbox avec 24 millions d'unités fournies[7], et la GameCube avec 21 millions d'unités vendues[7]. La Dreamcast s'est vendue approximativement à 10 millions d'unités[7]. À l'aube de la génération suivante de consoles, Sony était donc le leader incontesté du marché des consoles de jeux vidéo, devant Microsoft et l'infatigable Nintendo.

C'est la derni√®re g√©n√©ration de console o√Ļ le nombre de bits trait√©s par leur processeur est mis en avant par les constructeurs pour promouvoir la puissance de leur console[r√©f. n√©cessaire]. Les performances d√©pendent plus d'autres facteurs, tels que la vitesse du processeur, la bande passante et la taille de la m√©moire vive.

Les consoles portables

Durant cette sixième génération de consoles, le marché des portables explose, avec l'introduction de nouveaux systèmes de différents constructeurs. La Neo-Geo Pocket Color sort en 1998 et la Wonderswan Color en 1999. En 2001, la GP32 lance un nouveau concept, la console open source. Nintendo garde une grande part de marché avec la sortie la même année d'une version de la Game Boy considérablement améliorée, la Game Boy Advance. Deux autres versions de cette console sortent quelque temps plus tard. La première en 2003, la Game Boy Advance SP et la seconde en 2005, la Game Boy Micro. Avec ces trois modèles, Nintendo aura vendu 118 millions Game Boy[7].

Un nouveau concept appara√ģt : certaines consoles portables poss√®dent des capacit√©s n'ayant aucun rapport avec le jeu vid√©o. La premi√®re est la N-Gage en 2003 qui est en m√™me temps un t√©l√©phone portable. Elle subit des modifications et ressort en 2004 sous le nom N-Gage QD. La Tapwave Zodiac sort elle aussi en 2004, mais est bas√©e sur le Palm OS, elle poss√®de donc presque toutes les fonctionnalit√©s d'un assistant personnel. Mais les PDA sont destin√©s √† une client√®le peu nombreuse (les hommes d'affaires principalement) et manquent de jeux pour concurrencer s√©rieusement les consoles portables.

Avec le nombre croissant de consoles portables arrivant vers la fin de cette g√©n√©ration, il est difficile de d√©terminer exactement o√Ļ la septi√®me g√©n√©ration commence. On l'estime √† peu pr√®s √† la fin de l'ann√©e 2004 avec l'arriv√©e de la Nintendo DS et de la PlayStation Portable.

Les jeux vidéo

Durant cette g√©n√©ration, de nombreuses personnalit√©s publiques critiquent fortement le contenu des jeux, au niveau du sexe, du crime, de la violence, du blasph√®me, de la drogue, et des sujets sociaux tels que la religion, la politique, le f√©minisme, et l'√©conomie. Pourtant, ces controverses ne se d√©roulent pas uniquement dans cette p√©riode, et commencent bien plus t√īt, avec des jeux comme Doom, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat et Night Trap. Les premi√®res plaintes d'un certain public remontent aux ann√©es 1970 avec des jeux tr√®s violents tels que Death Race et Custer's Revenge.

Mais cette génération est notable car elle voit l'apparition de législateurs luttant contre l'industrie du jeu vidéo. Le procès le plus célèbre est celui de Grand Theft Auto III et de Grand Theft Auto: Vice City qui sont accusés de proférer des insultes raciales et d'influencer les mineurs à commettre des crimes. Les premières éditions de Grand Theft Auto: San Andreas sont enlevées des magasins, à cause de scènes mimant l'acte sexuel, bien que ces scènes ne soient pas disponibles sans modifier le jeu.

Les attentats du 11 septembre 2001 ont un impact sur les jeux vid√©o. Certains d√©veloppeurs sont oblig√©s de modifier leurs jeux voire de les annuler, notamment Propeller Arena, jeu d'avion sur Dreamcast o√Ļ un des niveaux ressemble √† Manhattan ou encore Metal Gear Solid 2 qui devait √† la base mettre en sc√®ne la destruction de la statue de la Libert√© et une partie de Manhattan. De la m√™me mani√®re, plusieurs modifications sont faites sur Grand Theft Auto III, la plus flagrante est la couleur des voitures de police qui devaient ressembler √† la base √† celles de New York.

L'utilisation et la circulation des √©mulateurs et des images ROM d'anciens jeux comme ceux sur Super Nintendo, Megadrive, etc., augmentent consid√©rablement. C'est aussi l'√©poque o√Ļ un grand nombre d'anciens jeux sont am√©lior√©s et r√©√©dit√©s sur les nouvelles consoles. Nintendo, par exemple, introduit une ligne de jeux ¬ę classique ¬Ľ pour les Game Boy Advance, incluant Wild ARMs: Alter Code F, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, Metroid Zero Mission. Midway Games, Capcom, Namco, Atari, Sega, Atari et de nombreux d√©veloppeurs tierces font de m√™me en publiant des collections de jeux mythiques, ou en am√©liorant certains de leurs meilleurs titres. C'est aussi l'√©poque o√Ļ certaines s√©ries uniquement japonaises, arrivent sur les march√©s europ√©ens et am√©ricains.

Séries

Jeux remarqués

  • Shenmue appara√ģt comme le jeu ayant le budget le plus cher de l'histoire avec 70 millions de dollars (45 millions d'euros) jusqu'√† √™tre d√©tr√īn√© par Grand Theft Auto IV avec un budget de 100 millions de dollars, soit 65 millions d'euros[8]. Produit par Sega-AM2, ce jeu est une r√©f√©rence du niveau des graphismes de l'√©poque.[r√©f. n√©cessaire]
  • Halo est le jeu lanc√© √† la sortie de la console Xbox qui a le plus de succ√®s[r√©f. n√©cessaire]. Sa suite Halo 2 √©tablit le record des plus grosses ventes le premier jour de sa sortie (2,38 millions d'exemplaires)[9].
  • Grand Theft Auto III et sa suite mettent une question au grand jour, la violence doit-elle figurer dans les jeux vid√©o. Grand Theft Auto reste la s√©rie la mieux vendue aux √Čtats-Unis d'Am√©rique.
  • Kingdom Hearts est le premier volet de la s√©rie Kingdom Hearts. Ce jeu m√©langeant √† la fois action et RPG se d√©roule dans un univers o√Ļ les personnages de Walt Disney et de Final Fantasy vivent ensemble dans diff√©rents mondes.
  • Metroid Prime est un des jeux GameCube le mieux not√©. Il marque le grand retour de la s√©rie Metroid apr√®s une absence d'environ 8 ans et invente un nouveau style de jeu : le FPA, first person adventure (jeu d'aventure en vue subjective).
  • Soul Calibur pour la Dreamcast, est consid√©r√© par beaucoup[Qui ?] comme le meilleur jeu de combat de tous les temps, et est le seul jeu vid√©o √† recevoir une note parfaite par IGN[10] et Gamespot[11]. Le jeu a connu trois suites : Soul Calibur II (PS2, Xbox et GameCube), Soul Calibur III (PS2) et Soul Calibur IV (PS3 et Xbox360).
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur GameCube, est l'un des jeux les plus remarqu√© de l'√©poque. Il a obtenu la note de 40/40 par le magazine nippon Famitsu[12] ; il est √©galement le seul jeu √† avoir obtenu la note maximale sur JeuxVideo.com[13].
  • Resident Evil 4, √©tait au d√©part exclusif √† la GameCube[14] mais est √©galement sorti sur PS2. Consid√©r√© √† sa sortie en 2005 comme le plus beau jeu jamais r√©alis√© et l'un des meilleurs jeux d'action jamais cr√©√©s.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess est le dernier grand jeu de la GameCube et aussi le jeu ayant b√©n√©fici√© du plus long d√©veloppement de sa g√©n√©ration (pr√®s de 4 ans). Il est la suite des grands succ√®s Ocarina of Time et Majora‚Äôs Mask.
  • Shadow of the colossus est un des grands jeux de la PlayStation 2 ce titre surprend par ses graphismes son ambiance et la qualit√© du jeu. Selon plusieurs,[Qui ?] il fait partie de ces jeux qui rapprochent le jeu vid√©o et l'art.
  • ŇĆkami est un jeu d'aventure en cell-shading se d√©roulant dans la mythologie japonaise. Il est sorti vers la fin de vie de la PlayStation 2 et c'est certainement le jeu qui exploite le mieux les capacit√©s de la console[r√©f. n√©cessaire]. Une adaptation, sortie le 15 avril 2008 aux √Čtats-Unis et le 12 juin en Europe, est disponible sur Wii.
  • Quake III Arena est probablement[pr√©cision n√©cessaire] le jeu le plus jou√© de la Dreamcast. Jouable en ligne, gr√Ęce au modem 56k, il a b√©n√©fici√© de serveurs de jeu online jusqu'en 2006, date √† laquelle de nombreux joueurs √©taient encore actif sur ce titre mythique.

Comparaisons

Dreamcast PlayStation 2 GameCube Xbox
Sega-dreamcast-set.png PlayStation 2.png GameCube-Console-Set.png Xbox-Console-Set.png
Prix (USD) US$199.99 (lancement)
US$49.99 (final)
US$399.99 (lancement)
US$99.99 (actuel)
US$199.99 (lancement)
US$99 (final)
US$499.99 (lancement)
US$149 (final)
Dates de sorties Japon 27 novembre 1998
USA 9 septembre 1999
Europe 14 octobre 1999
Japon 4 mars 2000
USA 26 octobre 2000
Europe 24 novembre 2000
Japon 14 septembre 2001
USA 18 novembre 2001
Europe 3 mai 2002
Australie 17 mai 2002
USA 15 novembre 2001
Japon 22 février 2002
Europe 14 mars 2002
Fin de production Mars 2001 Toujours produite Février 2007 Décembre 2005
Accessoires
  • Visual Memory Unit
  • Adaptateur VGA
  • Dreamcast souris et clavier
  • Fishing Rod
  • Microphone
  • Light Gun
  • Arcade Stick
  • Twin Sticks
  • Dreameye
  • Samba de Amigo Maracas (manette en forme de maracas)
  • Broandband Adapter ou 56 kb modem
  • Rumble Pack
  • Total Control Series
  • Pop'n Music Controller
  • VS Link Cable
  • Maple Bus Cable
  • S-Video Cable
  • Controller Extension Cable
  • DualShock
  • PlayStation 2 HDD
    Disque dur interne se branchant sur le port extension (il fut produit entre 30 000 et 50 000 exemplaires)
  • EyeToy
  • PlayStation 2 Headset
  • PlayStation 2 DVD t√©l√©commande
  • Network adapter
    Built-in for slim case model (PSTwo, model 70000)
  • Memory Card PS2 (8MB)
  • Guitar Controller (Guitar Hero)
  • Light gun (Guncon)
  • Multitap (permet de brancher 4 manettes √† la console)
  • Component video cable
  • S-Video cable
  • RGB-SCART cable
  • Composite video cable
  • RF modulator
  • Microphone (with SingStar game only)
  • USB souris et clavier
  • Headset
  • Wavebird
  • GameCube-GBA cable
  • Modem adaptor et Broadband adapter
  • Game Boy Player
  • Component video cable
  • D-Terminal video cable
  • RGB-SCART cable (Europe seulement)
  • S-Video cable (Japan/USA seulement)
  • Bongo DK
  • Dance pad
  • Beat Pad
  • Nintendo GameCube Microphone
  • ASCII manette combiant un clavier
  • Hori manette classique pour Game Boy Player
  • Logitech volant Speed Force
  • AV cable
  • RF cable
  • HD-AV pack
  • RGB-SCART cable
  • System Link cable (Cat. 5 Ethernet)
  • adaptateur sans fils
  • Xbox Live Starter Kit
  • System Link Cable
  • Xbox Media Center Extender
  • DVD Playback Kit
  • Xbox Music Mixer
  • manette standard
  • manette small
  • Memory Unit (8 MB)
  • Logitech manette sans fils (2,4GHz)
Processeur central 200 MHz SuperH SH-4 294 MHz MIPS ¬ę Emotion Engine ¬Ľ 485 MHz PowerPC ¬ę Gekko ¬Ľ 733 MHz x86 ¬ę Pentium III ¬Ľ
Processeur graphique PowerVR CLX2, 7.0 Mil polygons/second (pointe), environ 3 millions de polygones par texture 147 MHz ¬ę Graphics Synthesizer ¬Ľ

vitesse de texturage : 2,4 gigapixel/sec ; 1,1 gigapixel w. 1 texture (defuse) ; 588 m√©gapixel/sec w. 2 textures (2 defuses or 1 defuse map and other(0 around 74 mill, 1 around 37 mill, 2 around 18 mill) ; 2 rendu de texture par passes

Capable de faire un rendu multi-passe ;

Utilisant le processeur ¬ę VU1 ¬Ľ (Processeur vectoriel pouvant traiter jusqu'√† 2,9 Gflops) pour d√©livrer des graphiques et des rendus am√©lior√©s

162 MHz ATI ¬ę Flipper ¬Ľ ; Vitesse de texturage : 648 megapixels/sec, peut importe le nombre de couches √† traiter (environ 20 million de triangle/sec) ; 8 rendu de textures par passe

Capable de faire un rendu multi-passe;

Moteur graphique ¬ę TEV ¬Ľ (Texture EnVironment), similaire au ¬ę pixel shader ¬Ľ pour l'am√©lioration du rendu

233 MHz Custom Nvidia NV2A ;

Vitesse de texturage de 932 megapixels/sec, peut importe le nombre de couches à traiter;

Capable de faire un rendu multi-passe ;

2 vertex shaders pour rendu graphique amélioré

M√©moire M√©moire principale 16 MB 100 MHz; RAM Video 8 MB M√©moire principale 32 MB RDRAM 2 canaux √† 800 MHz avec 3,2 Gb/sec de bande passante ; RAM Video 4 MB d√©livrant jusqu'√† 48 GB/sec (38,4 GB/sec pour le frame buffer ; 9,6 Gb/sec pour le buffer des textures M√©moire principale 32 MB 1T-SRAM avec 2,7 Gb/sec de bande passante ; RAM Video jusqu'√† 6 MB ; 10,4 Gb/sec pour le buffer des textures ; 7,6 Gb/sec pour le frame buffer M√©moire unifi√©e de 64 MB DDR SDRAM 200 MHz avec 6,4 Gb/sec de bande passante
Jeu en ligne Navigateur internet et plusieurs jeux jouables en ligne Plusieurs jeux jouables en ligne Plusieurs jeux jouables en ligne Xbox Live
Rétrocompatibilité Neo-Geo Pocket PlayStation GB, GBC et GBA
(nécessite Game Boy Player)
N/A
Autres programmes SegaOS, Windows CE, KallistiOS OS, Linux
DVD Playback Kit
Game Boy Player (disque de démarrage) Xbox Music Mixer
DVD Playback Kit
Programmation amateur Possibilité de développer des logiciels amateurs Yabasic software Possibilité de développer des logiciels amateurs (avec hack) Softmods et hardware modchips
Ventes 10 millions 150 millions 21 millions 24 millions

Notes et références

  1. ‚ÜĎ Charts Japon : la Wii au ralenti, le 7 octobre 2010 sur Gamekult
  2. ‚ÜĎ La Playstation 3 est sortie le 11 novembre 2006 au Japon
  3. ‚ÜĎ Histoire de la Dreamcast, en janvier 2001 sur grospixels.com
  4. ‚ÜĎ La PlayStation 2 fut vendu 2 999 F √† sa sortie en France en novembre 2000.
  5. ‚ÜĎ Un mois apr√®s son lancement, Microsoft d√©cide de baisser le prix de la console.
  6. ‚ÜĎ Au Japon, seulement environ 500 000 Xbox auraient √©t√© vendues
  7. ‚ÜĎ a, b, c, d et e (en) Hardware Totals sur VGChartz
  8. ‚ÜĎ GTA IV plus cher que Shenmue !, le 30 avril 2008 sur Gameblog.fr
  9. ‚ÜĎ Pr√©sentation de Halo 2
  10. ‚ÜĎ (en)Test de SoulCalibur
  11. ‚ÜĎ (en)SoulCalibur sur Gamespot
  12. ‚ÜĎ [http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000000720_presse.html The Legend of Zelda : The Wind Waker, critiques de la presse
  13. ‚ÜĎ Test de The Legend of Zelda : The Wind Waker
  14. ‚ÜĎ Resident Evil 4 aussi sur PS2 !

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Histoire des consoles de jeux vidéo de sixième génération de Wikipédia en français (auteurs)

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