Histoire des consoles de jeux vidéo de quatrième génération

ÔĽŅ
Histoire des consoles de jeux vidéo de quatrième génération

L'histoire des consoles de jeux vidéo de quatrième génération représente l'ère des consoles 16 bits.

Cette √®re est domin√©e par la rivalit√© Nintendo/Sega avec leurs consoles respectives, la Super Nintendo et la Megadrive (Genesis en Am√©rique du Nord), ce qui fait de cette √®re une des plus intenses au niveau de la comp√©tition commerciale. La PC-Engine en fait aussi partie, mais m√™me si elle conna√ģt le succ√®s au Japon, elle se vend mal en Am√©rique du Nord, tout le contraire de la Megadrive. La PC-Engine n'est pas (ou tr√®s peu, voire trop tard) commercialis√©e en Europe. On peut aussi y int√©grer la Super A'Can, console exclusive √† Ta√Įwan. Cette g√©n√©ration commence en 1987 et se termine en 1996.

Sommaire

Le commencement

La PC-Engine de NEC sort en octobre 1988 au Japon, la Megadrive de Sega suit, quelques mois plus tard. Aux √Čtats-Unis d'Am√©rique, la Megadrive est lanc√©e en m√™me temps que la PC-Engine, juste avant No√ęl 1989. Ces deux consoles voient leur ventes s'acc√©l√©rer rapidement, malgr√© le fait que Nintendo occupe auparavant 90% des ventes avec sa NES. Cela prouva la maturit√© du march√© pour les nouvelles technologies. Au fil du temps, les ventes de la Megadrive d√©passent celles de la PC-Engine, moins fournie au niveau des jeux.

En 1991, Sega sort Sonic the Hedgehog, en réponse à la sortie imminente de la nouvelle console de Nintendo, la Super NES (ou Super Nintendo). Les publicités de Sega durant l'été 91 soulignent la vitesse de leur nouvelle mascotte, Sonic. En fin d'année, Nintendo lance la Super Nintendo pour concurrencer la Megadrive. Elle est vendue avec Super Mario World, un nouveau jeu de la franchise Mario. C'est le début d'une guerre farouche entre consoles "16 bits".

Un constructeur est √† mettre √† part. SNK sort la console la plus ch√®re du moment. Fabricant de bornes d'arcade, il propose aux particuliers d'acqu√©rir une console 16 bits aux performances exceptionnelles pour 4990 francs fran√ßais : la Neo-Geo AES. Cette console est certainement la premi√®re √† √™tre disponible en location. Vitrine technologique, SNK en produit surtout des versions arcade. Des bornes d'arcade que l'on trouve toujours dix ans plus tard.

Sega contre Nintendo

Sega et Nintendo luttent au coude √† coude pour gagner des parts de march√©. Sega mise sur une campagne de publicit√© agressive. Sa mascotte Sonic, cens√©e √™tre plus cool que Mario, est son premier argument. Elle a un autre argument, la Megadrive est plus puissante technologiquement sur un point par rapport √† la Super Nintendo. L'argument est vrai, mais la Super NES se rattrape sur d'autres √©l√©ments, ce qui n'est pas dit dans la campagne de publicit√© bien s√Ľr. Cette d√©monstration de puissance de la Megadrive est appel√©e Blast processing par Sega. Les slogans sont cibl√©s, tels que "Genesis does what Nintendon't" (qui veut dire "La Megadrive fait ce que Nintendo ne fait pas.") ou encore le "Sega scream" (le "cri de Sega"). De m√™me, la campagne de pub fran√ßaise montrait diff√©rents jouets de l'enfance (poup√©e, robot, ...) violemment d√©truits par la MegaDrive, suivi du slogan : "Sega, c'est plus fort que toi!"

Nintendo contre-attaque avec des jeux tels que The Legend of Zelda: A Link to the Past qui inaugure des scénarios poussés, Star Wing qui utilise de la 3D, Super Metroid, des jeux de la franchise Mario, plus tard Donkey Kong Country, et bien d'autres pour la Super Nintendo et la Game Boy. Sega lance Sonic the Hedgehog 2 en 1992 lors d'une énorme campagne publicitaire pour l'occasion. Moins d'un an plus tard, Nintendo lance Super Mario All-Stars, une compilation des précédents Super Mario, améliorés principalement au niveau des graphismes.

NEC promulgue la PC-Engine √† l'aide de sa mascotte Bonk. Cet homme des cavernes est utilis√© dans la plupart des publicit√©s de 1990 √† 1994. La console se vend bien au d√©part, particuli√®rement dans les grandes villes des √Čtats-Unis d'Am√©rique mais elle est difficile √† trouver dans les villes moins importantes. Elle se vend mieux au Japon, port√©e par la popularit√© de ses jeux, disponibles sur le nouveau format de l'√©poque, le CD-ROM.

Quand la série des Mortal Kombat touche les consoles, Nintendo décide de censurer le sang, alors que Sega le garde dans le jeu, autorisant les joueurs à y accéder via un code spécial. Nintendo a longtemps eu une politique de censure, mais désormais Sega commence à positionner la Megadrive comme une console destinée à un public mature, désirant donner aux joueurs un contenu que Nintendo considère comme repoussant par une partie des membres de la famille. Le risque que prend Sega paye, sa version de Mortal Kombat est généralement mieux considérée par la presse vidéoludique. À cause de cela, Nintendo reconsidère sa position, et lorsque Mortal Kombat II est porté sur la console, toute la violence est intacte. Beaucoup de joueurs (surtout les plus jeunes) se déclarent fans exclusifs de Nintendo ou de Sega. Même les magazines alimentent le conflit en critiquant vertement les consoles et les jeux du concurrent de leur favori.

En 1994, la PC-Engine et sa combinaison avec un lecteur CD appelée la Turbo Duo est arrêtée d'être fabriquée en Amérique du Nord, bien qu'un petit nombre de jeux continuent à être vendus. NEC lance la PC-FX la même année au Japon, et prévoit un lancement en Amérique mais le marché est déjà saturé de consoles, avec notamment la 3DO beaucoup plus puissante, et la Jaguar. La sortie est donc annulée.

C'est √©galement √† cette √©poque que se passe la premi√®re bataille au niveau des consoles portables. Nintendo sort la Game Boy, console portable sans r√©tro √©clairage. Son succ√®s est imm√©diat ! Sega r√©plique, en sortant une version portable de sa Master System, la Game Gear. Sortie avant la GameGear, √† l'√©poque o√Ļ Sega domine le march√© des consoles de salon, et pour un prix bien inf√©rieur √† son concurrent, la Game Boy devient un v√©ritable ph√©nom√®ne de soci√©t√©. √Čnorm√©ment aid√©e par l'originalit√© du jeu livr√© avec la console, Tetris. C'est √©galement la premi√®re console jouable en r√©seau.

Les périphériques

Le 32X

Nintendo, NEC et Sega sont √©galement en concurrence sur les p√©riph√©riques de leur console. NEC est le premier √† proposer un lecteur CD pour la PC-Engine en 1990. Mis en vente √† 499,99 $ √† sa sortie, il n'est pas tr√®s pris√©, mais est responsable en grande partie de la r√©ussite de la console au Japon. Sega fait deux essais : le Mega-CD et le 32X, aucun d'entre eux ne conna√ģt le succ√®s. Le Mega-CD est ralenti par son prix √©lev√© (300 $ √† sa sortie), et un faible nombre de jeux disponibles. Plusieurs probl√®mes font face √† la 32X, techniquement et commercialement. Le p√©riph√©rique ne fonctionne pas parfois avec certaines consoles, certains points de vente ne sont pas capables de fournir la demande, ce qui entra√ģne des p√©nuries. Nintendo a plus de r√©ussite avec son Satellaview qui permet d'obtenir des jeux via l'antenne t√©l√©vision, ainsi qu'avec la Super Game Boy, une cartouche pour la Super Nes qui permet de faire marcher les jeux Game Boy, et donc les voir sur une t√©l√©vision.

Nintendo en travaillant avec Sony, a également des plans pour créer un lecteur CD-ROM pour sa Super NES, mais finalement décide d'arrêter le projet en faveur du système CD-i en partenariat avec Philips. Le projet avec Sony étant annulé, Sony se retrouve avec un stock important de CD-ROM et décide de le transformer en une console indépendante basée sur le lecteur CD. Ils embauchent Ken Kutaragi, un ingénieur du son qui s'était occupé de la Super NES, et nomment cette nouvelle console la PlayStation. Quelques années plus tard, la PlayStation concurrençant le système CD-i, Philips arrête les ventes de son produit, en 1998.

Les importations européennes

vert clair : NTSC
jaune : PAL
orange : SECAM
olive : pas d'information

L'√®re des consoles 16 bits est √©galement l'√®re o√Ļ les europ√©ens importent les jeux les plus c√©l√®bres aux √Čtats-Unis. Les boutiques commencent √† les apporter. Cette pratique est sp√©cialement favoris√©e pour les jeux Super NES pour plusieurs raisons.

√Ä cause des diff√©rences entre le syst√®me PAL (utilis√© en Europe) et le NTSC (utilis√© aux √Čtats-Unis et au Japon), les jeux cr√©√©s pour les √©crans NTSC sont ralentis de 17% et se voient affubl√©s de barres noires en haut et en bas de l'√©cran lorsqu'ils sont jou√©s sur des √©crans PAL. Un t√©l√©viseur PAL a taux de rafra√ģchissement de 50 Hertz (60 pour le NTSC), et une r√©solution d'√©cran de 625 lignes interlac√©es (576 effectives) alors que le NTSC en poss√®de 525 (480 effectives). Les d√©veloppeurs doivent alors modifier leurs jeux pour qu'ils r√©pondent aux sp√©cificit√©s du PAL. Cette op√©ration prend du temps et donc de l'argent. Des compagnies avec des budgets larges et un public conquis, comme Konami, peuvent se le permettre, tandis que de nombreux petits d√©veloppeurs ne le peuvent pas.

Peu de jeux vid√©o de r√īle sortent en Europe, √† cause du nombre non n√©gligeables de langues parl√©es. Ce type de jeu vid√©o poss√®de g√©n√©ralement beaucoup plus de dialogues que les autres, l'un des probl√®mes principaux est de r√©ussir √† faire rentrer toutes les traductions dans une cartouche. Le co√Ľt des traductions est aussi probl√©matique car prohibitif.

Les convertisseurs et les modchips, permettant de faire fonctionner les jeux étrangers, sont fréquents à cette époque. Pourtant à cause des nouvelles puces Super FX et des différentes protections contre les copies, les clients européens sont souvent forcés d'acheter de nouveaux convertisseurs ou de nouvelles modchips pour faire fonctionner correctement leurs jeux importés.

Quelques jeux populaires import√©s √† cette √©poque :

La montée des franchises

Bien que plusieurs séries de jeux vidéo voient le jour lors de la troisième génération de consoles, elles se concrétisent dans la quatrième. Metroid, Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken densetsu, Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat, et bien d'autres voient certains de leurs principaux titres dans cette péridode.

  • Super Metroid sorti en 1994 sur la Super NES, est le troisi√®me de la s√©rie Metroid. C'est lui (avec le graphisme d√©taill√© de l'h√©ro√Įne) qui cimente le succ√®s de la s√©rie.
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past est encore plus appr√©ci√© que ses pr√©d√©cesseurs. C'est l'un des premiers jeux d'aventure sur la Super NES. Certains √©l√©ments de son gameplay sont encore utilis√©s dix ans plus tard.
  • Malgr√© le fait qu'aucun Dragon Quest n'est publi√© hors du Japon dans cette p√©riode, c'est la s√©rie la plus vendue l√†-bas.
  • Star Wing est le premier jeu √† utiliser la puce Super FX en 1993. Il amorce le d√©but de sa s√©rie.
  • F-Zero, sorti en 1991, est un jeu de course de vaisseaux spatiaux. Ce jeu incroyablement rapide, influencera plus tard la s√©rie WipEout ainsi que F-Zero X, F-Zero: Maximum Velocity, F-Zero AX / F-Zero GX et F-Zero: GP Legend.
  • Malgr√© des sorties irr√©guli√®res - seulement deux des quatre Final Fantasy produits au Japon sortent en Am√©rique du Nord - la s√©rie Final Fantasy voit sa popularit√© cro√ģtre.
  • La s√©rie Seiken densetsu est introduite en Europe et en Am√©rique du Nord sous le titre Secret of Mana qui est en fait le deuxi√®me √©pisode de la s√©rie.
  • Street Fighter II lance un engouement pour le genre et d'innombrables imitations.

Cherchant à suivre l'exemple des titres précédemment cités, de nombreuses franchises sont nées à cette époque, la plupart n'ont pas eu les résultats escomptés.

Comparaisons

NEC PC Engine/TurboGrafx-16 Sega Mega Drive/Genesis Neo-Geo AES Nintendo Super Famicom/SNES CD-i
PC-Engine FirstModel.jpg SegaMegadrive.jpg Neo-Geo.jpg SNES-Mod1-Console-Set.png Philips cdi 450.jpg
Prix au lancement (USD) US$249.99 US$190.00 US$649.99 US$199.99 US$700.00
Dates de sorties Drapeau du Japon 30 octobre 1987
Drapeau des √Čtats-Unis 1er septembre 1989
Europe1990
Drapeau du Japon 29 octobre 1988
Drapeau des √Čtats-Unis 15 septembre 1989
Europe 30 novembre 1990
Drapeau du Japon 26 avril 1990
Drapeau des √Čtats-Unis juillet 1991
Drapeau du Japon 21 novembre 1990
Drapeau des √Čtats-Unis 13 aout 1991
Europe 11 avril 1992
1991
Fin de production 1994 1998 19 octobre 2004 Septembre 2003[1] 1993
Media HuCard & CD-ROM (add-on) Cartouche & CD-ROM (32X and Sega CD add-ons) Cartouche Cartouche CD-i, Audio CD, CD+G, Karaoke CD, VCD, CD Bridge
Rétrocompatibilité Non Sega Master System (nécessite Power Base Converter) Non Game Boy (nécessite Super Game Boy) Non
Accessoires
  • TurboGrafx-CD
  • TurboTap
  • TurboStick
  • Super System Card
  • TurboBooster
  • TurboBooster Plus
  • Neo Geo Controller Pro
  • Neo Geo Memory Card
Ventes 11 millions 39.50 millions 1 millions 49 millions 567000

Références

  1. ‚ÜĎ (en)Hirohiko Niizumi, ¬ę Nintendo to end Famicom and Super Famicom production ¬Ľ, GameSpot, 30 mai 2003. Consult√© le 24 mai 2008

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Histoire des consoles de jeux vidéo de quatrième génération de Wikipédia en français (auteurs)

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o de sixi√®me g√©n√©ration ‚ÄĒ Dans l histoire des consoles de jeux vid√©o, la sixi√®me g√©n√©ration repr√©sente les jeux vid√©o sur les consoles de salon et les consoles portables. L appellation ¬ę √®re des consoles 128 bits ¬Ľ est trompeuse. Les principales plate formes… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o de cinqui√®me g√©n√©ration ‚ÄĒ L histoire des consoles de jeux vid√©o de cinqui√®me g√©n√©ration repr√©sente l √®re des consoles 32 et 64 bits. Le march√© est domin√© par trois consoles, la PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64. C est la PlayStation qui a le plus de succ√®s. La 3DO… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o de septi√®me g√©n√©ration ‚ÄĒ Dans l histoire des consoles de jeux vid√©o, la septi√®me g√©n√©ration d√©buta le 21 novembre 2004 avec la sortie japonaise de la Nintendo DS, suivi de la sortie americaine de la PlayStation Portable le 12 d√©cembre 2004. La septi√®me g√©n√©ration pour… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o de troisi√®me g√©n√©ration ‚ÄĒ L histoire des consoles de jeux vid√©o de troisi√®me g√©n√©ration repr√©sente l √®re des consoles 8 bits. Cette √®re est la premi√®re apr√®s le krach du jeu vid√©o de 1983, elle se termine au d√©but des ann√©es 1990 avec l √®re des consoles 16 bits. Cette… ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o de deuxi√®me g√©n√©ration ‚ÄĒ L histoire des consoles de jeux vid√©o de deuxi√®me g√©n√©ration commence avec la Fairchild Channel F en 1976, jusqu au krach du jeu vid√©o de 1983. Les consoles 8 bits Pour les premi√®res consoles, le programme du jeu est cod√© en dur (sans possibilit√© ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o de premi√®re g√©n√©ration ‚ÄĒ L histoire des consoles de jeux vid√©o commence par une premi√®re g√©n√©ration qui va de l Odyssey, en 1972, jusqu √† la Color TV Game en 1977. Sommaire 1 T√©l√©vision interactive 2 Les premiers jeux vid√©o personnels 3 Voir aussi ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux video (quatrieme generation) ‚ÄĒ Histoire des consoles de jeux vid√©o de quatri√®me g√©n√©ration L histoire des‚Ķ jeux vid√©o Histoire des jeux vid√©o Krach du jeu vid√©o de 1983 Consoles de jeux ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o (quatri√®me g√©n√©ration) ‚ÄĒ Histoire des consoles de jeux vid√©o de quatri√®me g√©n√©ration L histoire des‚Ķ jeux vid√©o Histoire des jeux vid√©o Krach du jeu vid√©o de 1983 Consoles de jeux ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o quatri√®me g√©n√©ration ‚ÄĒ Histoire des consoles de jeux vid√©o de quatri√®me g√©n√©ration L histoire des‚Ķ jeux vid√©o Histoire des jeux vid√©o Krach du jeu vid√©o de 1983 Consoles de jeux ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais

  • Histoire des consoles de jeux vid√©o ‚ÄĒ L histoire des consoles de jeux vid√©o commence avec la mise sur le march√© de l Odyssey mais c est avec le succ√®s de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux √©conomiques ont suscit√© l √©mergence d une branche d activit√© sp√©cifique. Depuis lors ‚Ķ   Wikip√©dia en Fran√ßais


Share the article and excerpts

Direct link
… Do a right-click on the link above
and select ‚ÄúCopy Link‚ÄĚ

We are using cookies for the best presentation of our site. Continuing to use this site, you agree with this.