Football Canadien

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Football Canadien

Football canadien

Les Stampeders de Calgary en entra√ģnement pour la saison 2006 de la Ligue canadienne de football.

Le football canadien est une discipline sportive originaire du Canada.

Sommaire

Historique

Né en 1882, le football canadien est, avec le football américain, l'un des deux descendants nord-américains, par sa modification et réécritures des règles, du rugby importé d'Angleterre au Canada en 1865 par les militaires de la garnison de Montréal.

Le terrain

Schéma d'un terrain de football canadien

L'aire de jeu (field-of-play) mesure 110 verges (yards) de long (100,58 m) sur 65 verges de large (59,44 m). Elle est donc plus longue que celle utilis√©e pour jouer au football am√©ricain qui fait 100 verges de long (91.45 m) sur 53 1/3(49.39 m) de large. Les zones de but (endzones), situ√©es √† chaque extr√©mit√©, prolongent le terrain de 20 verges chacune (18,29 m). Les limites du terrain sont mat√©rialis√©es par le c√īt√© interne des lignes encadrant la surface form√©e par l'aire de jeu et les zones de but r√©unies. On trouve donc deux lignes lat√©rales (side-lines), deux lignes de but (goal-lines), quatre lignes lat√©rales en zone de but (side-lines-in-goal) et deux lignes de fin (dead-lines).

L'aire de jeu est marqué par des lignes perpendiculaires au grand axe du terrain, espacées de 5 verges (4,57 m). Au niveau de ces lignes, de petits segments perpendiculaires sont tracés à une distance de 24 verges des lignes latérales (les hash marks). Sur chaque moitié d'aire de jeu, des marques de distance sont placées toutes les 5 verges et indiquent la distance parcourue depuis la ligne de but.

Les poteaux de but sont placés au centre de chaque ligne de but. La distance entre les deux poteaux est de 18 pieds et 6 pouces (5,64 m). Leur hauteur est de 40 pieds (12,19 m). Une barre transversale les relie. Elle est placée à une hauteur de 10 pieds (3,04 m).


Le ballon

Le ballon de cuir brun est gonflé à une pression qui varie entre 12,5 livres par pouce carré et 13,5 livres par pouce carré. Un ballon de football réglementaire de la LCF mesure entre 11 pouces et 11,25 pouces de longueur. Les lacets exposés ne peuvent mesurer plus de 4 ³/8 pouces de longueur et plus de 1 1/8 pouce de largeur. Le ballon pèse entre 14 et 15 onces.

Le football

Durée

La partie dure 60 minutes et comporte deux périodes appelées "demies" séparées par une mi-temps. Chaque demie est découpée en deux sous-périodes appelées "quarts"; chaque quart dure 15 minutes.

Objectif

Le but du jeu est de faire parvenir le ballon dans la zone de buts adverse afin de marquer des points d'une des façons suivantes:

  • Le touch√© (6 points) : Un touch√© est marqu√© lorsqu‚Äôun joueur est en possession du ballon dans la zone de buts adverse ou si une partie du ballon port√© par un joueur traverse (touche) le plan de la ligne de buts adverse. A l'image du football am√©ricain professionnel (mais au contraire du football am√©ricain universitaire), lorsqu'une passe est faite dans la zone de touch√© les 2 pieds du receveur doivent √™tre dans la zone pour que le touch√© soit bon (au football am√©ricain universitaire, seulement 1 est n√©cessaire).
  • Le bott√© de pr√©cision (3 points) : un ballon bott√© √† partir du sol et qui passe au-dessus de la barre transversale du but adverse, entre les deux poteaux. Le bott√© de pr√©cision ou "field goal" vaut 3 points. Si le bott√© est rat√©, mais que le ballon ne sort pas des limites du terrain, le jeu se poursuit.
  • Le touch√© de suret√© (2 points) : Le touch√© de suret√© ("safety") vaut 2 points. Il se produit si le porteur du ballon est plaqu√© dans sa propre zone de buts ou sort des limites de celle-ci ou encore si une faute de l'√©quipe √† l'attaque est commise dans cette zone.
  • Le simple ou rouge (1 point) : Un simple est accord√© si le porteur du ballon est plaqu√© dans sa propre zone de buts √† la suite d'un bott√©, ou si le ballon sort des limites de la zone des buts suite √† un bott√© d'envoi, un bott√© de d√©gagement ou un bott√© de placement rat√©.
  • Le converti (1 ou 2 points) : √Ä la suite d'un touch√©, l'√©quipe qui a marqu√© peut obtenir 1 ou 2 points suppl√©mentaires:
    • En bottant le ballon sur le m√™me mod√®le que le bott√© de pr√©cision √† partir de la ligne adverse de 5 verges. Ce type de transformation, vaut 1 point.
    • En marquant l'√©quivalent d'un touch√©, suite √† une remise en jeu du ballon √† la ligne adverse de 5 verges. Ce type de transformation vaut 2 points. Ce type de transformation est bien plus difficile √† marquer qu'un bott√© et n'est donc g√©n√©ralement utilis√©e que dans des cas particuliers o√Ļ l'√©quipe doit rapidement marquer des points.

Les joueurs

Un match de football canadien se d√©roule selon deux tactiques de jeu bien distinctes : l'attaque et la d√©fense. √Ä chaque instant du match, l'une des deux √©quipes est en phase d'attaque tandis que l'autre est en phase d√©fensive. Le changement entre les deux phases s'op√®re √† plusieurs occasions d√©taill√©es plus bas.

Les deux formations -12 joueurs- sont d√©ploy√©es comme sur le diagramme ci-contre, avec quelques variantes d√©pendant de la strat√©gie du moment. Chaque joueur correspond √† une position et un r√īle strat√©gique identifi√©s comme suit:

Football canadien - formations de départ

En attaque (bleu):

  • Le centre ("C")
  • Les gardes ("G")
  • Les bloqueurs ("B") ou tackles
  • Les receveurs √©loign√©s ("RE") ou wide receivers
  • Les demis ins√©r√©s ("DI") ou tight ends or slotback
  • Le quart-arri√®re ("QA") ou quarter back
  • Le centre arri√®re ("CA") ou running back : fullback
  • Le demi offensif ("DO") ou running back : halfback or tailback

En défensive (rouge):

  • Les plaqueurs d√©fensifs ("PD") ou defensive tackles
  • Les ailiers d√©fensifs ("AD") ou defensive ends
  • Les demis de coin ("DC") ou corner backs
  • Les secondeurs ("S") ou line backers
  • Les demi d√©fensifs ("DD") ou strong safetys
  • Le maraudeur ("M") ou safety

Déroulement du jeu

Le jeu commence par un bott√© d'envoi. Ce bott√© est utilis√© en entame de chaque d√©but de demie ou pour reprendre le jeu apr√®s qu'une √©quipe a marqu√© un touch√©. Il est, dans la plupart des cas, utilis√© pour envoyer le ballon le plus loin possible dans le camp adverse. Un joueur de l'√©quipe adverse se doit de rattraper le ballon et de tenter d'avancer ballon en main. L'endroit o√Ļ le joueur remontant le ballon sera plaqu√© d√©terminera le lieu o√Ļ la phase d'attaque d√©butera pour son √©quipe.

L'équipe possédant le ballon est en phase d'attaque et dispose de trois tentatives appelées essais pour parcourir 10 verges. Si, à l'issue des trois essais, l'équipe n'a pas parcouru cette distance, la possession du ballon est donnée à l'adversaire. L'adversaire récupère alors le ballon à l'endroit ou l'attaque s'est arrêtée: c'est un revirement. Pour éviter que l'équipe adverse ne récupère le ballon trop près de la zone de buts et se trouve donc en situation de marquer trop favorable, l'équipe à l'attaque peut effectuer un botté (généralement effectué lors du troisième essai) afin de dégager le ballon. Ce jeu porte le nom de botté de dégagement.

En phase d'attaque deux moyens de progression peuvent √™tre utilis√©s :

  • La course : Dans ce mode de jeu le ballon est pass√© directement de main √† main par le quart-arri√®re √† un autre joueur sp√©cialis√© appel√© demi offensif. Celui-ci doit alors courir avec le ballon en √©vitant les d√©fenseurs adverses. Il existe de nombreuses variantes de ce type d'attaque, le quart-arri√®re peut par exemple courir avec le ballon ou encore peut le transmettre au demi offensif par le biais d'une courte passe.
  • La passe avant : Le quart-arri√®re lance une passe √† un des receveurs qui se sera, au pr√©alable, d√©plac√© sur le terrain en suivant une trajectoire bien d√©termin√©e. Cette trajectoire, connue √† l'avance des deux joueurs, permet, outre la synchronisation entre passeur et receveur, de d√©stabiliser la d√©fensive en utilisant des trajectoires atypiques. Une fois le ballon attrap√© par le receveur, celui-ci peut continuer √† courir ballon en main. Pour qu'une passe soit r√©glementaire le ballon doit √™tre attrap√© sans qu'il touche le sol par un joueur ayant ses deux pieds √† l'int√©rieur des limites du terrain. Si ce n'est pas le cas la passe est dite incompl√®te. Si la passe est attrap√©e par un joueur de l'√©quipe adverse, il y a revirement.

Dans les deux cas l'ensemble de l'équipe peut effectuer des blocs afin de protéger les joueurs portant le ballon (quart-arrière, coureur ou receveur). Les blocs doivent être effectués uniquement en poussant l'adversaire ou en lui faisant obstruction sans utilisation des bras ou des mains pour le retenir.

En phase de d√©fense plusieurs m√©thodes peuvent √™tre employ√©es pour stopper la progression du ballon :

  • Le plaquage : Le but du plaquage est de mettre au sol le porteur du ballon. Le jeu s'arr√™te d√®s que le porteur du ballon est au sol, la prochaine tentative d'attaque d√©butera √† l'endroit o√Ļ le joueur a √©t√© plaqu√©. Seul un joueur porteur du ballon peut √™tre plaqu√©. Un plaquage effectu√© sur le quart-arri√®re est appel√© sac. Si le porteur de ballon perd le ballon, le ballon peut √™tre r√©cup√©r√© par l'une des deux √©quipes. Cet √©v√®nement particulier, pouvant donner lieu √† un revirement si l'√©quipe d√©fensive r√©cup√®re le ballon, est appel√© √©chapp√© (fumble).
  • L'interception : Elle a lieu lorsqu'un d√©fenseur intercepte une passe destin√©e √† un receveur. Le d√©fenseur ayant r√©alis√© l'interception peut progresser ballon en main jusqu'√† ce qu'il soit plaqu√©. Son √©quipe d√©butera alors sa phase d'attaque √† l'endroit o√Ļ le plaquage a eu lieu.

Match nul

En cas de match nul, chaque équipe a droit à une possession supplémentaire à partir de la ligne de 35 verges de l’équipe adverse. Chaque possession se termine lorsque l'équipe à l'attaque marque ou subit un revirement. L’équipe qui a compté le plus de points après les deux possessions est déclarée gagnante. Si les deux équipes ont marqué le même nombre de points, une série additionnelle de possessions est jouée, et ainsi de suite jusqu'à détermination d'un gagnant. Il est cependant impossible de gagner la partie en effectuant un simple ou rouge.

Stratégies

Il existe une fa√ßon de jouer un bott√© d'engagement qui consiste en un bott√© court (il doit d√©passer 10 verges pour √™tre r√©glementaire) afin de r√©cup√©rer le ballon √† la place de l'√©quipe adverse et d'entamer ainsi une phase d'attaque. Cette mani√®re particuli√®re d'ex√©cuter un bott√© d'envoi se nomme onside kick et n'est utilis√© g√©n√©ralement, que dans le cas o√Ļ l'√©quipe devant l'ex√©cuter se trouve dans l'obligation de remonter rapidement au score. Si l'√©quipe qui botte ne parvient pas √† r√©cup√©rer le ballon avant l'√©quipe adverse, celle-ci commencera sa phase d'attaque √† une distance proche de la ligne des buts. Cette distance lui permettra g√©n√©ralement de tenter, √† minima, un bott√© de pr√©cision bon pour trois points.

Arbitres

Il y a sept officiels sur le terrain lors d'un match de la Ligue canadienne de football. L'arbitre est responsable de toutes les opérations. Il est assisté dans son travail par un juge de mêlée, un juge de champ, un juge de champ arrière, un juge de touche, un juge de ligne en chef et un juge de ligne.

Pénalités

  • Hors-jeu (5 verges) Aucun joueur ne peut traverser la zone d‚Äôune verge qui se trouve entre les √©quipes offensive et d√©fensive avant le d√©but du jeu.
  • Proc√©dure ill√©gale (5 verges) Mouvement d‚Äôun joueur de ligne avant la mise en jeu du ballon.
  • Retenu (10 verges) L‚Äôutilisation des mains et (ou) des bras pour retenir un adversaire est ill√©gale en tout temps sauf pour plaquer le porteur du ballon.
  • Infraction √† l'immunit√© (5 verges) Aucun joueur ne peut se trouver √† l'int√©rieur d'un rayon de cinq verges du joueur qui tente d‚Äôattraper un bott√©, √† l'exception d'un bott√© d'envoi.
  • Passe ill√©gale (10 verges) Lorsque le quart-arri√®re traverse la ligne de m√™l√©e avant de lancer le ballon ou qu'une deuxi√®me passe avant est effectu√©e pendant le m√™me jeu.
  • Bloc ill√©gal (10 verges) Bloquer un adversaire autre que le porteur du ballon par l‚Äôarri√®re de fa√ßon telle que le joueur fonce dans le dos de l‚Äôadversaire ou tombe sur l‚Äôarri√®re de ses jambes.
  • Obstruction contre la passe (15 verges ou endroit de la faute) Restreindre la capacit√© d‚Äôun joueur de capter une passe ou de se rendre √† un ballon lanc√©.
  • Substitution ill√©gale (10 verges) Les joueurs ne sont pas autoris√©s √† entrer sur le terrain pour prendre part au jeu apr√®s que l‚Äôarbitre a signal√© la mise au jeu.
  • Trop de joueurs (10 verges) Plus de 12 joueurs sur le terrain.
  • Se d√©barrasser du ballon intentionnellement (10 verges ou endroit de la faute) Lorsque le quart-arri√®re lance le ballon au sol ou hors des limites du terrain sans intention de trouver un receveur √©ligible
  • Conduite r√©pr√©hensible (10 verges) Fr√©quemment d√©cern√© pour conduite antisportive.
  • Retarder la partie (5 verges) Apr√®s le signal de l‚Äôarbitre une √©quipe a vingt secondes pour mettre le ballon en jeu. Aussi appel√© d√©lai de mise en jeu.
  • Blocage ill√©gal (10 verges) Apr√®s un √©chapp√©, une interception ou la r√©cup√©ration d‚Äôun bott√© bloqu√©, il est ill√©gal de frapper un plaqueur potentiel sous le niveau de la ceinture.
  • Contact avec le botteur (10 verges) Il est ill√©gal d‚Äôentrer en contact avec le botteur alors qu‚Äôil botte un d√©gagement.
  • Blocage ill√©gal par derri√®re (15 verges) Si un joueur, lors de la remise du ballon: a) se trouve √† plus de trois verges du joueur de ligne offensif ou; b) se trouve en mouvement vers le ballon √† moins de trois verges du joueur de ligne offensif √† partir d‚Äôun point situ√© plus loin vers l‚Äôext√©rieur, il lui est interdit de se d√©placer lat√©ralement vers le ballon et d‚Äôentrer en contact avec un adversaire sous le niveau de la ceinture √† l‚Äôint√©rieur de cinq verges de la ligne de m√™l√©e.
  • Rudesse (15 verges et 1er essai automatique √† l'√©quipe √† l'attaque si l'√©quipe fautive est la d√©fensive) Tout geste violent qui ne trouve pas de justification dans le contexte du jeu. Par exemple : frapper violemment le passeur apr√®s que la passe a √©t√© lanc√©e ; frapper violemment le botteur apr√®s que le ballon a √©t√© bott√© ; frapper ou pousser un joueur qui se trouve hors des limites du terrain ; frapper violemment un joueur √† la t√™te ; utiliser le casque comme arme (darder) ; frapper violemment un joueur situ√© loin de l'action et qui ne participe pas au jeu ; agripper le protecteur facial d'un adversaire, etc.
  • Rudesse excessive (25 verges et 1er essai automatique √† l'√©quipe √† l'attaque si l'√©quipe fautive est la d√©fensive et expulsion du joueur fautif pour au minimum le temps restant au match) Tout acte de rudesse commis avec l'intention √©vidente de blesser.

Football amateur

Le football amateur civil et scolaire de niveaux secondaire et collégial (au Québec seulement) se joue à 4 essais (comme au football américain) contrairement à 3 aux niveaux junior, universitaire et professionnel. Les autres règles sont celles du football canadien (il y a 12 joueurs sur le terrain; le terrain est de même longueur c'est-à-dire 110 verges, etc.).

Championnat

Article d√©taill√© : Coupe Grey.

Le championnat professionnel du football canadien, disputé entre les équipes de la Ligue canadienne de football, mène à l'obtention de la coupe Grey.

Voir aussi

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