Age d'or des jeux d'arcade

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Age d'or des jeux d'arcade

√āge d'or des jeux d'arcade

L'histoire des…
jeux vidéo

Histoire des jeux vidéo
Krach du jeu vidéo de 1983

Consoles de jeux

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Résumé

Bornes d'arcade

√āge d'or des jeux d'arcade

L'√Ęge d'or des jeux d'arcade[1] est une √®re pendant laquelle la popularit√© et les innovations des jeux d'arcade furent √† leur apog√©e. Certains placent le d√©but de cette p√©riode vers la fin de 1979 ou 1980 alors que les premiers jeux d'arcade en couleur apparurent et que les bornes d'arcade ont commenc√© √† devenir courantes, et la fin au milieu des ann√©es 1980. D'autres d√©finitions plus g√©n√©reuses placent son commencement en 1978 avec la sortie de Space Invaders jusqu'au milieu des ann√©es 1990 avec le d√©veloppement de mat√©riel de jeu personnel devenant plus puissant que les mat√©riels de bornes d'arcades typique.

Sommaire

Présentation

Au d√©but des ann√©es 1980, la technologie des jeux vid√©o √©tait devenue assez sophistiqu√©e pour proposer des graphismes et du son de bonne qualit√©, mais √©tait toujours fondamentalement assez simple : les images r√©alistes et les animations plein √©cran n'√©taient pas encore disponibles, et seulement quelques jeux utilisaient des voix. Ainsi le succ√®s d'un jeu a d√Ľ se fonder uniquement sur son principe et l'amusement qu'il procure (gameplay). Cet int√©r√™t pour le gameplay est la raison pour laquelle plusieurs de ces jeux continuent √† √™tre appr√©ci√©s aujourd'hui en d√©pit d'avoir √©norm√©ment vieillis, d√©pass√© depuis longtemps par les technologies modernes.

Le site The Killer List of Videogames (KLOV) a compil√© une liste subjective de jeux d'arcade, la ¬ę Top 100 [arcade] Video Games ¬Ľ [les 100 principaux jeux d'arcade] [2]. Cinquante d'entre eux ‚ÄĒ dont les dix premiers ‚ÄĒ ont √©t√© r√©alis√©s pendant la p√©riode s'√©talant de 1979 √† 1984.

Secteur économique

L'√Ęge d'or fut un moment de grande cr√©ativit√© technique et conceptuelle pour les jeux d'arcade. Les jeux ont √©t√© d√©velopp√©s autour d'une grande vari√©t√© de genres alors que les concepteurs devaient fr√īler les limites strictes de la puissance de calcul du processeur et de la m√©moire disponible. Cette p√©riode a √©galement vu l'√©mergence de salles d'arcade, des lieux consacr√©s exclusivement aux jeux d'arcade.

√Ä cette √©poque, les bornes d'arcade commencent √† appara√ģtre dans les supermarch√©s, les stations-service et beaucoup d'autres commerces au d√©tail d√©sireux de trouver des revenus suppl√©mentaires. Les jeux populaires ont alors occasionnellement caus√© des bousculades d'adolescents, press√©s d'essayer la derni√®re attraction ludique.

Les entreprises qui ont le mieux r√©ussi dans ce milieu sont probablement Atari (particuli√®rement aux √Čtats-Unis) et Namco (particuli√®rement au Japon). Parmi les autres √©diteurs, on peut citer Bally Midway (plus tard rachet√© par Williams), Capcom, Cinematronics, Konami, Nintendo, Sega, SNK, Taito ou Williams.

Technologie

Version arcade du jeu Out Run (1986) de Sega. Il place le joueur au commande d'une véritable petite voiture avec volant et pédalier

L'évolution des jeux arcade a commencé à s'accélérer vers la fin des années 1970 avec des jeux tels que Gee Bee (1978) et Galaxian (1979) puis sont devenues fréquents en 1980 avec Pac-Man, King & Balloon, Tank Battalion et bien d'autres. Les processeurs intégrés dans ces jeux sont bien plus complexes et puissants que les systèmes de circuits Discrète utilisés pour les jeux plus anciens tels que Pong d'Atari (1972).

Pendant l'√Ęge d'or, les concepteurs ont exp√©riment√© de nouveaux mat√©riels, cr√©ant les jeux qui ont employ√© des graphismes vectoriels par opposition aux graphismes matricielles classiques. Quelques-uns de ces jeux sont devenus de grands succ√®s, tels que Space Wars en 1977 de Cinematronics, Asteroids en 1979, Battlezone et Tempest en 1980 et Star Wars en 1983, tous d√©velopp√©s par Atari, mais la technologie du dessin vectoriel n'a pas re√ßu les faveurs des entreprises de jeu d'arcade notamment pour le co√Ľt √©lev√© des r√©parations √† effectuer sur du mat√©riel d'affichage. √Ä noter que la console Vectrex, sortie en 1982, propose un affichage vectoriel gr√Ęce √† un moniteur d√©di√©.

Les développeurs ont également expérimenté l'utilisation des lecteurs de laserdisc pour fournir des animations de la qualité d'un film. Le premier jeu à exploiter cette technologie, Dragon's Lair sorti en 1983 a demandé trois ans de développement à Cinematronics. Il a fait sensation lors de sa sortie (les lecteurs de laserdisc de beaucoup de machines ont été cassé en raison de l'abus de temps de jeu), mais le genre a perdu de la popularité initiale car les jeux étaient assez linéaires et dépendait moins des réflexes du joueur que de sa capacité à mémoriser l'ordre des actions à réaliser.

De nouveaux contr√īles de jeu sont apparus dans certain jeux, bien que les joysticks et les boutons soient rest√©s les √©l√©ments favoris des constructeurs. Atari pr√©sente une trackball pour le jeu Football en 1978. Spy Hunter introduit un v√©ritable volant de direction[pr√©cision n√©cessaire] et le jeu Hogan's Alley utilise un pistolet optique[pr√©cision n√©cessaire]. D'autres commandes sp√©cialis√©es, telles que des p√©dales pour les jeux de course, un pistolet optique en forme d'arbal√®te dans Crossbow, ont √©galement √©t√© introduits pendant cette p√©riode.

Gameplay

Avec l'énorme succès des premiers jeux, des douzaines de développeurs ont sauté dans le développement et la fabrication des jeux vidéo pour borne d'arcade. Certains ont simplement copié l'idée de la horde d'envahisseur extraterrestre de Space Invaders de Taito et se sont avérés de très bonnes variations comme la série Galaxian/Galaga de Namco, alors que d'autres essayaient de nouveaux concepts et définissaient de nouveaux genres. L'évolution rapide du matériel a permis le développement de jeux au gameplay plus variés et plus riches que ceux des premiers shoot them up et autres casse-briques.

Les jeux tels que Donkey Kong de Nintendo et Qix de Taito apparaissent : il s'agit de nouveaux types de jeux o√Ļ la ma√ģtrise et la synchronisation des mouvements pr√©dominent sur le fait de presser aussi rapidement que possible un bouton. Des autres exemples de jeux innovants ont peut citer Paperboy de Atari, o√Ļ le but est de livrer correctement des journaux aux clients, et Phozon de Namco o√Ļ l'objectif est de reproduire une forme qui a √©t√© montr√©e √† l'√©cran. Le th√®me de Venture de Exidy est l'exploration d'un donjon et la collecte de tr√©sor. Un jeu novateur, Q*bert de Gottlieb, joue sur la perception de la profondeur afin de fournir une exp√©rience in√©dite.

Certains jeux de cette √®re furent si populaires qu'ils entr√®rent dans la culture populaire. Dans les ann√©es 1980 la sortie de Pac-Man a caus√© une telle r√©action qu'il a lanc√© ce que l'on d√©signe maintenant sous le nom de la ¬ę Pac-Mania ¬Ľ. Le terme est plus tard devenu le titre d'un jeu de la s√©rie, sorti en 1987. D√©velopp√© par Namco, le jeu pr√©sente un personnage jaune en forme de cercle qui doit manger des pastilles dans un labyrinthe tout en √©vitant les ennemis qui le poursuivent. Bien que personne ne se mettait vraiment d'accord sur ce que repr√©sente le ¬ę h√©ros ¬Ľ ou les ennemis ‚ÄĒ parfois d√©sign√© sous le nom de fant√īmes, d'autres fois de gobelins, ou encore simplement de monstres ‚ÄĒ, le jeu √©tait extr√™mement populaire; il y a des anecdotes qui circulent sur le fait que certains propri√©taires du jeu aient d√Ľ vider chaque heure le monnayeur afin d'emp√™cher que le m√©canisme ne bloque le jeu de par le trop grand nombre de pi√®ces dans le r√©ceptacle. Le jeu a engendr√© une s√©rie t√©l√©vis√©e anim√©e, de nombreux clones, un dessin anim√©, un produit alimentaire, et une chanson populaire aussi bien en fran√ßais qu'en anglais : Pac-Man Fever. Bien que beaucoup de jeux soient rapidement entr√©s dans le lexique de la culture populaire, beaucoup ont depuis √©t√© oubli√©s, et Pac-Man est rest√© l'unique terme reconnu dans la culture populaire pour repr√©senter le jeu d'arcade, devant Donkey Kong, Mario Bros., et Frogger[r√©f. n√©cessaire].

L'énorme popularité des jeux d'arcade a également mené aux tous premiers guides de stratégie de jeu vidéo; ces guides, difficiles à trouver aujourd'hui, présentent dans le détail le modèle et la stratégie de chaque jeu, y compris leurs variations, à un degré tel que rares sont les guides qui depuis s'en approchent. Le débordement de score, ramenant à zéro les scores trop élevés est souvent le dernier défi auquel doit faire face un joueur expérimenté.

Jeux les plus populaires

Les jeux ci-dessous √©taient certains des jeux les plus populaires et les plus influents de la p√©riode. Tous se trouve dans la liste des ¬ę Top 100 Videogames ¬Ľ [100 meilleurs jeux] [2] d'apr√®s The Killer List of Videogames.

Le succès de Donkey Kong relança Nintendo et permit à l'entreprise de s'imposer pendant plusieurs année sur le marché du jeu vidéo.

La fin d'une époque

L'√Ęge d'or a refroidi lorsque les clones des jeux populaires commenc√®rent √† saturer le march√©. Dans les ann√©es 1990, les jeux d'arcade sont rest√©s banals, certain nouveaux genres ont √©t√© explor√©s, mais la plupart des nouveaux jeux √©taient des jeux de pistolet, des jeux de labyrinthe, et d'autres variations sur des vieux th√®mes familiers.

Vestige de bornes d'arcade des jeux Midway √† gauche et Ms. Pac-Man √† droite, qui ont surv√©cu a l'ouragan Katrina qui a d√©vast√© l'Est des √Čtats-Unis en 2005.

Les nouvelles générations d'ordinateurs personnels et de consoles de jeux vidéo de salon ont réduit également l'intérêt pour les bornes d'arcades. Les premières consoles, telles que l'Atari 2600 ou Intellivision de Mattel étaient conçues pour un usage universel dans le but de permettre de jouer à une variété importante de jeu, mais souvent ne pouvaient pas se mesurer au matériel de borne d'arcade, construit spécialement pour les besoins d'un jeu unique. En fait, la surabondance de système pour la maison et de mauvaise qualité a contribué d'une manière significative au krach du jeu vidéo de 1983. Mais le lancement de la console Nintendo Entertainment System (1985) a commencé à faire changer le champ du jeu en permettant d'éprouver d'assez bonnes sensations de jeu d'arcade à la maison. Au milieu des années 1990, la console Super Nintendo et la Megadrive de Sega ont considérablement amélioré le jeu à la maison, une partie de la technologie a même été réintégrée dans certaines bornes d'arcade. Avec l'arrivée des consoles Sony PlayStation, Sega Saturn (1994) et Nintendo 64 (1996), qui toutes trois revendiquent de vrais rendus en 3 dimensions, beaucoup des jeux d'arcade ne sont plus restés rentables.

L'industrie des bornes d'arcades existe toujours aujourd'hui, mais sous une forme consid√©rablement r√©duite. Le mat√©riel des jeux d'arcade est souvent bas√© sur des consoles de jeu pour faciliter le portage d'un syst√®me √† l'autre ; il existe ainsi des versions en borne d'arcade des consoles Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, et Microsoft Xbox. Quelques bornes d'arcades ont surv√©cu, celles qui se sont port√©s sur les jeux d'argent et celles qui proposent des jeux plus physique sans √©quivalent sur console de jeu, tel que les skee ball ou Whac-A-Mole. Quelques genres, tels que des jeux de rythme (par exemple Dance Dance Revolution de Bemani) continuent √† √™tre des jeux d'arcades populaires, en particulier au Japon.

Disposant d'un gameplay relativement simple, plusieurs de ces jeux ont inspir√© une nouvelle g√©n√©ration de fans qui peut y jouer sur t√©l√©phone portable ou avec un √©mulateur tel que MAME. Certains des jeux classiques sont r√©apparus en produit commercial, tel que Ms. Pac-Man 20 Year Reunion / Galaga Class of 1981 les deux en un r√©alis√© par Namco, ou int√©gr√©s dans les contr√īleurs de jeux (manette de jeu) avec m√©moire flash rempla√ßable pour stocker les ROM de jeu.

Son influence

L'√Ęge d'or des jeux d'arcade a engendr√© de nombreuses ic√īnes culturelles et a m√™me donn√© √† certaines compagnies leur identit√©. Des √©l√©ments des jeux tels que Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, ou Centipede sont encore reconnu dans la culture populaire d'aujourd'hui.

Le succ√®s ph√©nom√©nal de ces premiers jeux vid√©o a men√© beaucoup d'amateurs qui √©taient alors des adolescents pendant l'√Ęge d'or √† collectionner certains de ces jeux classiques. Puisque pendant longtemps, ils n'ont plus eu de valeur marchande, ils ont pu √™tre acquis pour des sommes allant de 200 √† 500 USD. Les jeux enti√®rement r√©nov√©s peuvent cependant co√Ľter beaucoup plus. Certains fans de ces jeux ont une entreprise consacr√©e √† restaurer les jeux classiques, tel que Arcade Renovations, qui r√©alise des reproductions des illustrations se trouvant sur les jeux d'arcades classiques, ciblant sur une unique facette de l'activit√© de restauration. Plusieurs de ces restaurateurs ont mis en ligne des sites Web pour diffuser leurs conseils et mises en garde pour r√©nover les bornes de jeux. Il existe √©galement plusieurs forums de discussion consacr√©s √† ces jeux.

Références

  1. ‚ÜĎ SouthCoast Today, Steven L. Kent, (en), Return of Arcade: Great '80s-style fun. Introduit le terme de ¬ę golden age of arcade games ¬Ľ [√Ęge d'or des jeux d'arcades]
  2. ‚ÜĎ a‚ÄČ et b‚ÄČ KLOV et Greg McLemore, (en), Top 100 Video Games [les 100 principaux jeux d'arcade]

Voir aussi

Bibliographie

  • David Ellis, (en), 2004, The Official Price Guide to Classic Video Games, ISBN 0375720383
  • Steven L. Kent, (en), 2001, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon, ISBN 0761536434

Liens internes

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