Echecs

ÔĽŅ
Echecs

√Čchecs

Article de qualité

Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne le jeu appel√© ¬ę les √©checs ¬Ľ. Pour d'autres emplois du mot, voir √©chec.
Jeu d’échecs
jeu de société
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autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format plateau
mécanisme stratégie combinatoire abstrait
thème {{{thème1}}}
joueur(s) 2
√Ęge √† partir de 6 ans
durée annoncée 4 heures ou plus
récompense
habileté
physique

Non Non
 r√©flexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
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Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.

Le jeu d‚Äô√©checs oppose deux joueurs de part et d‚Äôautre d‚Äôun plateau ou tablier appel√© √©chiquier, compos√© de 64 cases claires et sombres nomm√©es les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent √† tour de r√īle en d√©pla√ßant l'une de leurs seize pi√®ces (ou deux pi√®ces en cas de roque), claires pour le camp des Blancs, sombres pour le camp des Noirs. Chaque joueur poss√®de au d√©part un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger √† son adversaire un √©chec et mat, une situation dans laquelle la capture du roi adverse est imparable.

Le jeu, qui fut introduit dans le sud de l'Europe durant la seconde moiti√© du XVe si√®cle, est vraisemblablement issu du chaturanga, un jeu tr√®s similaire datant du VIe si√®cle et originaire d'Inde. De nos jours le jeu d‚Äô√©checs est l'un des jeux de r√©flexion les plus populaires au monde. Il est pratiqu√© par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines sp√©cialis√©es, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. En France on le surnomme ¬ę le roi des jeux ¬Ľ ou encore ¬ę le noble jeu ¬Ľ.

La comp√©tition aux √©checs existe depuis le XVIe si√®cle, elle est r√©gie de nos jours par F√©d√©ration internationale des √©checs (FIDE) et le jeu est reconnu comme sport olympique depuis 1999. Il existe, en concurrence avec la FIDE, une association qui d√©fend les inter√™ts des joueurs professionnels, l'Association of Chess Professionals. Le premier champion du monde d'√©checs fut Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est l'Indien Viswanathan Anand depuis 2007.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux (mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle[1] et à information complète et parfaite.

La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l'Album FIDE, un recueil tri-annuel des meilleures compositions.

Un des objectifs des premiers informaticiens fut de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devint le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre, dans un match qui l'opposait à Garry Kasparov.

Depuis leur introduction en Europe, les échecs jouissent d'un prestige et d'une aura particuliers, ils ont très largement inspiré la culture, en particulier l'ésotérisme, la peinture, la littérature et le cinéma.

Sommaire

Règles du jeu

Article d√©taill√© : R√®gles du jeu d'√©checs.

Présentation

ChessStartingPosition.jpg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Position initiale d'une partie d'échecs.

Une partie d'√©checs commence dans la position initiale ci-contre, les Blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent √† tour de r√īle en d√©pla√ßant √† chaque fois une de leur pi√®ces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pi√®ce se d√©place de fa√ßon sp√©cifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occup√©e par une pi√®ce de son propre camp. Lorsqu'une pi√®ce adverse se trouve sur la case d'arriv√©e de la pi√®ce jou√©e, elle est captur√©e et retir√©e de l'√©chiquier. Gagner du mat√©riel (des pi√®ces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des r√®gles sp√©ciales lors du d√©placement de certaines pi√®ces : le roque, qui permet le d√©placement simultan√© du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particuli√®re des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en en une pi√®ce ma√ģtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la derni√®re rang√©e de l'√©chiquier.

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque, si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Le but du jeu est donc d'infliger un √©chec et mat √† son adversaire. Le terme √©chec et mat vient de S√§h M√§ta (en persan, soit sheykh mat ōīŔäōģ ŔÖōßō™ en arabe), ¬ę le roi est mort ¬Ľ, pour indiquer la d√©faite du roi (incidemment, le mot sheykh est √† l'origine du mot √©chec et du nom des √©checs dans un grand nombre de langues et le mot S√§h est √† l'origine du mot shah).

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pi√®ces √† longue port√©e (ou pi√®ces de lignes) : elles peuvent se d√©placer le long de lignes.
Déplacements du fou
Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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Déplacements de la tour
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a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Déplacements de la dame
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
  • Le roi se d√©place d'une seule case √† la fois, il dispose d'une r√®gle de d√©placement sp√©ciale : le roque.
  • Le cavalier ne peut √™tre intercept√© par aucune des pi√®ces autour de lui, il saute jusqu'√† sa case d'arriv√©e.
Déplacements du roi
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Déplacements du cavalier
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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La tour peut capturer la dame
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
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a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
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  • Le pion peut se d√©placer sur les cases marqu√©es d'une croix (sans pouvoir y capturer une pi√®ce adverse), et peut capturer sur les cases marqu√©es d'un rond (sans pouvoir s'y d√©placer si elles sont vides). Chacun des pions peut se d√©placer de deux cases √† la fois lors de son tout premier d√©placement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, d√©placer deux pions d'une case en un seul coup (une r√®gle ancienne) est interdit dans la r√®gle officielle du jeu d'√©checs. Les pions disposent d'une r√®gle de capture sp√©ciale : la prise en passant. Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huiti√®me rang√©e, les pions noirs se dirigent vers la premi√®re rang√©e, et sont obligatoirement promus d√®s qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Déplacements d'un pion noir
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Le pion peut capturer le cavalier
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Règles spéciales

Roque

Le petit roque, noté 0-0
Le grand roque, noté 0-0-0

Le roque consiste √† d√©placer en un seul coup le roi et l'une des tours, deux fa√ßons de roquer sont possibles :

  • Avec le roi et la tour de la colonne h, ce d√©placement s'appelle le petit roque.
  • Avec le roi et la tour de la colonne a, ce d√©placement s'appelle le grand roque.

Dans les deux cas on proc√®de de fa√ßon similaire : on commence par d√©placer le roi de deux cases vers la tour, puis on fait passer la tour de l'autre c√īt√© juste √† c√īt√© du roi, voir le diagramme ci-contre.

Les conditions suivantes sont n√©cessaires pour que le roque soit l√©gal :

  1. Aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernés.
  2. Le roi et la tour concernés n'ont encore jamais été joués.
  3. Le roi n'est pas en échec.
  4. La case travers√©e par le roi n'est contr√īl√©e par aucune pi√®ce adverse.

Remarques :

  • La derni√®re r√®gle ci-dessus s'interpr√®te ainsi : Le roi joue deux coups en un, par exemple Rf1 puis Rg1 pour le petit roque blanc ; on exige donc que, conform√©ment aux r√®gles g√©n√©rales, il ne se mette pas en √©chec sur la case interm√©diaire f1.
  • Le roi et la tour ne devant jamais avoir jou√©, il n'est possible en cons√©quence de ne faire qu'un seul roque par camp dans la partie.
  • La tour peut √™tre menac√©e par une pi√®ce adverse et la case b1 (respectivement b8 pour les noirs) peut √™tre contr√īl√©e par une pi√®ce adverse dans le grand roque.

Prise en passant

La prise en passant, notée e.p.

La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les Blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.

Toutefois, la r√®gle du d√©placement d'un pion de deux cases s'interpr√®te ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du m√™me pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut consid√©rer qu'apr√®s le premier coup il est en droit lui-m√™me de capturer le pion d√©plac√© : c'est ce qu'il fait effectivement gr√Ęce √† la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.

De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.

Remarques :

  • La prise en passant n'est pas obligatoire.
  • Le camp qui prend en passant doit le faire imm√©diatement, au coup suivant cette possibilit√© disparait.
  • La prise en passant est not√©e (de fa√ßon optionnelle) en ajoutant e.p. apr√®s le coup, exemple : bxa3 e.p.

Pat

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
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Pat du roi blanc

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Dans le diagramme ci-contre, le roi blanc au trait n'a aucun coup légal car on a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.


Promotion

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Promotion et sous-promotion

La promotion du pion consiste à le transformer au choix du joueur en dame, en tour, en fou ou en cavalier lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les Blancs et la première pour les Noirs). Dans le diagramme ci-contre les Blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsque un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.

La sous-promotion consiste lors de la promotion à choisir une pièce autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les Noirs n'ayant pas d'autre pièce à jouer sont pat et la partie est nulle, bien que les Blancs aient une dame d'avance.

En cons√©quence, les Blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les Blancs gagnent cette finale th√©orique facile. Si les Blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.

Notation des parties

Article d√©taill√© : Notation alg√©brique.
Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5 se trouve la case g5.
Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.

En compétition on a l'obligation de communiquer le détail des parties aux organisateurs de la rencontre, on a également besoin de transcrire des parties pour les reproduire dans les livres. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive très populaire dans les pays anglo-saxons et hispanique. De nos jours on utilise mondialement la notation algébrique abrégée qui est le système officiel de la FIDE[2].

Dans la notation algébrique chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h, chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des Blancs. Les cases peuvent ainsi être désignées par une combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).

Pour enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).

Pour chaque coup on note :

  • le num√©ro du coup suivi d'un point (puis de fa√ßon optionnelle un espace)
  • l'initiale de la pi√®ce jou√©e (R, D, T, F ou C, l'initiale du pion √©tant omise)
  • la case d'arriv√©e de la pi√®ce jou√©e (une lettre + un chiffre)

Exemples :

  • 1. Cf3 indique qu'au premier coup les Blancs ont jou√© leur cavalier de la case g1 √† la case f3
  • 1. e4 indique qu'au premier coup les Blancs ont jou√© leur pion de la case e2 √† la case e4 (l'initiale du pion n'est pas indiqu√©e)

On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.

Exemples :

  • 1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup les Noirs ont jou√© leur cavalier de la case g8 √† la case f6
  • 1. e4 e5 indique qu'au premier coup les Noirs ont jou√© leur pion de la case e7 √† la case e5

On n'indique pas la case de d√©part de la pi√®ce, en g√©n√©ral ce n'est pas n√©cessaire car une seule pi√®ce du type mentionn√© peut atteindre la case d'arriv√©e. En cas d'ambigu√Įt√© on ajoute devant la case d'arriv√©e une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rang√©e de d√©part de la pi√®ce concern√©e.

Exemple :

  • 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la colonne g qui se d√©place en e2 (et non celui venant de c3).

Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée. Cette notation, non obligatoire dans le règlement officiel de la FIDE, facilite cependant la lecture.

Exemple :

  • 1. Cf3 e5 2. Cxe5 le cavalier f3 capture le pion noir en e5

Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire on le fait précéder de points de suspension.

Exemple :

  • 1. e4 ouverture du pion roi 1...e5

Notation des coups spéciaux

Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup de façon optionnelle pour faciliter la lecture.

La promotion d'un pion en pi√®ce se note en indiquant le type de pi√®ce en laquelle le pion est promu soit √† la fin du coup (exemple : e8D), soit apr√®s un signe √©gal, exemple : b8=F.

Lorsque le roi adverse se trouve en √©chec on peut ajouter un + √† la suite du coup, exemple : Dh4+.

Si le roi est √©chec et mat, on utilise traditionnellement le symbole ‚Ȇ ou plus r√©cemment le symbole # (√©ventuellement pr√©c√©d√© d'un espace) ou on √©crit mat, exemple : Dxf7‚Ȇ, Dxf7 ‚Ȇ ou Dxf7 mat.

Notation avec figurines

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pi√®ces sont remplac√©es par des figurines sch√©matisant chaque pi√®ce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois encore abr√©g√©e en omettant le signe de la prise (x) et le num√©ro de rang√©e pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambigu√Įt√©).

Annotation des parties

Article d√©taill√© : annotation (jeu d'√©checs).

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.

Les plus fr√©quemment utilis√©s par les joueurs sont :

  • ! bon coup
  • !! tr√®s bon coup
  • ? mauvais coup
  • ?? tr√®s mauvais coup

D'autres symboles sont possibles :

  • !? coup int√©ressant
  • ?! coup douteux
  • N nouveaut√© th√©orique : un coup in√©dit dans l'ouverture, √† un haut niveau de la comp√©tition

De m√™me, il est souvent utile, √† la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position r√©sultant de cette suite de coups. L√† aussi, des symboles ont √©t√© int√©gr√©s √† la notation pour faciliter cette t√Ęche :

  • +- avantage d√©cisif aux Blancs (comprendre gain Blancs)
  • += l√©ger avantage aux Blancs
  • = position √©quilibr√©e
  • =+ l√©ger avantage aux Noirs
  • -+ avantage d√©cisif aux Noirs (comprendre gain Noirs)
  • ‚ąě position incertaine
  • =/‚ąě avec compensation pour un d√©savantage mat√©riel

Notation informatique (PGN et FEN)

Article d√©taill√© : Portable Game Notation.

Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc. Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire: e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce signe est omis: e8Q)

Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.

Principes de jeu

La strat√©gie concerne l'√©valuation globale de la position et l'√©tablissement de plans √† long terme, par exemple le positionnement des pi√®ces et leur coordination, alors que la tactique concerne la r√©alisation de manŇďuvres imm√©diates qui d√©coulent des √©l√©ments strat√©giques mis en place.

On distingue g√©n√©ralement trois phases dans le d√©roulement d'une partie d'√©checs : l'ouverture qui dure de 10 √† 25 coups et pendant laquelle les joueurs d√©veloppent leurs pi√®ces en pr√©vision de la bataille √† venir ; le milieu de partie qui est en g√©n√©ral la p√©riode la plus combative avec √©ventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le mat√©riel est r√©duit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif d√©cisif. Chacune de ces phases fait intervenir √† des degr√©s divers des √©l√©ments tactiques, strat√©giques et psychologiques.

Stratégie

Visualisation de la structure de pions
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Une partie Tarrasch ‚Äď Euwe de 1922
Après 12...Re8
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et son squelette de pion :
La formation Rauzer

L'√©tape la plus √©l√©mentaire dans l'√©valuation de la position consiste √† compter le mat√©riel de chaque camp. L'exp√©rience permet d'attribuer √† chaque type de pi√®ce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions ferm√©es (encombr√©es) typiquement en d√©but de partie et √† l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent g√©n√©ralement plus qu'une dame (9 points). Ce d√©compte est une bonne illustration de la valeur relative des pi√®ces mais les joueurs exp√©riment√©s n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent √† tout moment o√Ļ il en sont. Pour une √©valuation pr√©cise on prend en compte des consid√©rations positionnelles, par exemple des pions avanc√©s sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles √† soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appr√©ci√©e pour sa facilit√© √† contr√īler √† la fois les cases blanches et les cases noires de l'√©chiquier.

Un autre facteur important dans l'√©valuation de la position est la prise en compte de la structure de pions, √©galement appel√©e squelette de pions, ou la r√©partition dissym√©trique des pions sur chaque aile de l'√©chiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration d√©termine largement la strat√©gie de la partie. Les faiblesses cr√©√©es dans leur structure (pions isol√©s, doubl√©s, arri√©r√©s, trous dans la cha√ģne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles √™tre soigneusement √©vit√©es ou bien compens√©es, par exemple par des possibilit√©s d'attaque.

Le diagramme ci-contre, tir√© d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficult√© qu'il peut y avoir √† √©valuer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en d√©faut : Le fou noir est bloqu√© par son propre pion en e5 et les Blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'exp√©rience montre que la faiblesse en d4 est plus grave encore : La Th√©orie consid√®re que les Noirs ont de meilleures perspectives, lire la partie enti√®re.

Tactique

Botvinnik - Yudovich
USSR Championship, 1933[3]
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Suite √† un sacrifice de pi√®ce qui expose le roi noir. Apr√®s 1. Fh5+ les Noirs abandonnent car le mat est in√©vitable, par exemple 1...Txh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4‚Ȇ, ou 1...Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7‚Ȇ.

La tactique aux échecs concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu'elles peuvent être complètement calculées par le joueur. La profondeur du calcul (le nombre de coups de la variante la plus longue) dépend des capacités de celui-ci, ou de la puissance de l'ordinateur joueur le cas échéant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limités de coups forcés, les forts joueurs sont à même de calculer de très longues séquences de coups.

Des suites forc√©es d'un ou deux coups, les menaces, √©changes de pi√®ces, attaques doubles, etc. peuvent √™tre encha√ģn√©s dans des combinaisons : des s√©quences de manŇďuvres souvent forc√©es pour l'un ou l'autre des deux camps. Les th√©oriciens ont d√©crit un grand nombre de m√©thodes √©l√©mentaires et de manŇďuvres caract√©ristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque √† la d√©couverte et en particulier l'√©chec √† la d√©couverte, le coup interm√©diaire (ou zwischenzug), la d√©viation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception.

L'ouverture

L'ouverture est le nom donné aux tout premiers coups d'une partie. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne. Un grand nombre d'ouvrages spécialisés les répertorient, comme par exemple l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.

Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme le début Réti alors que d'autres comme le gambit Letton sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que sont joués que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu'à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les idées nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts strat√©giques similaires :

  • Le d√©veloppement des pi√®ces (leur mise en jeu).
  • L'occupation ou le contr√īle du centre.
  • La mise en s√©curit√© du roi.
  • L'√©tablissement d'une bonne structure de pions.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux Blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des Noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.

Le milieu de partie

Le milieu de partie (ou milieu de jeu) débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. La recours à la théorie des ouverture n'étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques[4].

Certains plans ou thèmes sratégiques liés aux structures de pions provenant d'ouvertures particulières, par exemple l'attaque de minorité qui consiste en une attaque des pions de l'aile dame d'un adversaire qui possède plus de pions sur cette aile. L'étude des ouvertures doit donc être faite en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle se produisent la plupart des combinaisons. Celles-ci sont souvent li√©es √† des attaques sur le roi adverse ; certains motifs portent un nom, comme le mat de boden ou le sacrifice double Lasker - Bauer.

Une autre question strat√©gique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est √† dire simplifier la position en √©changeant du mat√©riel. Par exemple un avantage mat√©riel m√™me minime permet en g√©n√©ral le gain mais seulement en finale, le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire √† jouer une finale. Toutes les simplifications ne sont toutefois pas bonnes ; par exemple si un camp poss√®de un fou sur cases blanches et son adversaire un fou sur cases noires, la finale est √† l'avantage du camp le plus faible. En effet la finale de fous de couleurs oppos√©es est en g√©n√©rale nulle m√™me en cas d'avantage mat√©riel d'un ou deux pions.

La finale

Fin de partie dans un style th√©√Ętral.
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
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Un exemple de zugzwang : Avoir le trait dans cette position est d√©savantageux.

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se d√©roule lorsqu'il ne reste que quelques pi√®ces sur l'√©chiquier. Il y a trois diff√©rences strat√©giques avec les √©tapes pr√©c√©dentes :

  • Lors de la finale les pions prennent une importance particuli√®re, les finales se r√©sument souvent √† tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la derni√®re rang√©e de l'√©chiquier.
  • Le roi, qui doit √™tre prot√©g√© pendant le milieu de partie √† cause de la menace de se faire mater, devient une pi√®ce puissante en finale. Il est souvent amen√© au centre de l'√©chiquier o√Ļ il peut prot√©ger ses pions, attaquer les pions adverses et g√™ner les mouvements du roi adverse.
  • Le zugzwang, un d√©savantage lorsqu'on a que des mauvais coups √† jouer car il n'est pas permis de passer son tour aux √Čchces, est souvent un facteur de premi√®re importance dans les finales, mais rarement dans le milieu de partie et jamais en d√©but de partie. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang r√©ciproque (un zugzwang pour les deux camps) : Si les noirs ont le trait ils sont oblig√©s de jouer 1...Rb7 et ils laissent ainsi les Blancs promouvoir leur pion en dame apr√®s 2.Rd7 ; si les Blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils conc√®dent la partie nulle.

Parties

Miniatures

Mat du berger
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Après 3. Dxf7 mat

Une miniature est une partie d'échecs qui se termine en moins de 20 coups. Cela peut tout aussi bien être une partie entre débutants comme le coup du berger reproduit ci-dessous ou bien une partie terminée rapidement entre forts joueurs.

  • Le coup du berger est une partie de d√©butants, elle exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est d√©fendu que par le roi. La l√©gende dit qu'il aurait √©t√© invent√© par un berger ayant √©t√© d√©fi√© par un roi. Le coup du berger est tr√®s souvent jou√© et permet de battre tr√®s rapidement les joueurs d√©butants. Voir le diagramme ci-contre, la partie se d√©roule g√©n√©ralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 2. Dh5 Cf6?? une gaffe 3. Dxf7 mat
  • Le mat du lion, appel√© √©galement "mat du sot" ou "mat de l'√©colier", est la partie la plus courte qu'il soit possible de jouer, elle est gagn√©e par les Noirs en seulement deux coups.
  • Le mat de Legal est quant √† lui d√©j√† plus sophistiqu√©.

Partie commentée

Article d√©taill√© : Partie immortelle.
Adolf Anderssen - Lionel Kieseritzky
Londres, 1851
Gambit du roi
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Après 11.Tg1!
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Après 20...Ca6
Les Blancs matent en 3 coups.

1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5

C'est Kieseritzky qui a découvert ce coup. Le but est d'écarter le fou du roi de la diagonale a2-g8, tout en préparant une attaque ultérieure de pions.

5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6

Ici, les Noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient à l'encontre de la suite logique du coup en 5.

7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6

Les Noirs sont maintenant acculés à la défensive.

11. Tg1!

Ce sacrifice du fou √īte tout espoir de contre-attaque aux Noirs. Les pi√®ces noires d√©velopp√©es doivent retourner √† leur base.

11...cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8

À cause de 15. Fxf4, les Noirs sont contraints d'assurer une case de retraite pour leur dame.

15. Fxf4 Df6 16. Cc3

Toutes les pièces noires sont revenues à leur base, ou presque.

16...Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1

Les Noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forc√©e : 18...Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21. Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les Blancs ont une telle avance de d√©veloppement que la d√©cision ne saurait tarder.

19. e5!

La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi dans l'air.

19...Dxa1+ 20. Re2 Ca6

Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C'est maintenant qu'Anderssen le surprend.

21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat

La coordination des pi√®ces blanches, au nombre de trois, tout comme la position des pi√®ces noires, toutes pr√©sentes sur l'√©chiquier mais mal coordonn√©es, ont valu √† cette partie le qualificatif d'immortelle. Falkbeer, qui publia une analyse d√©taill√©e de cette partie en 1855 dans la magazine Wiener Schachzeitung, d√©cida de l'appeler ¬ę l'Immortelle ¬Ľ[5].

Parties célèbres

Voir aussi Catégorie:Partie d'échecs remarquable

Compétition

Jeu à la pendule

Article d√©taill√© : Pendule d'√©checs.

Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

La pendule

Pendule classique
Pendule électronique

La pendule m√©canique classique est un bo√ģtier juxtaposant deux horloges identiques command√©es par deux boutons reli√©s par une bascule.

Apr√®s avoir jou√© son coup et l'avoir not√© sur sa feuille de partie, le joueur au trait appuie (avec la main qui a d√©plac√© la pi√®ce) sur le bouton de l'horloge situ√© de son c√īt√©. Cela stoppe son horloge, rel√®ve le bouton de son adversaire, et remet en marche son horloge.

Le cadran de chaque horloge est √©quip√© d'un drapeau, petite pi√®ce de plastique ou de m√©tal libre mobile autour d'un axe plac√© √† la gauche du chiffre douze. Ce drapeau est progressivement soulev√© lorsque l'aiguille des minutes approche du ¬ę 12 ¬Ľ de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint pr√©cis√©ment. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur n'ait effectu√© le nombre de coups exig√© par la cadence en vigueur, celui-ci perd imm√©diatement la partie (sauf si l'adversaire dispose d'un mat√©riel insuffisant pour mater - roi isol√© par exemple - auquel cas la partie se conclut par une nulle).

Il existe depuis plusieurs ann√©es des pendules √©lectroniques qui permettent une plus grande pr√©cision lors des phases de Zeitnot (voir plus bas) et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incr√©ment (cadences ¬ę Fischer ¬Ľ, ou ¬ę  Bronstein ¬Ľ). La polyvalence des pendules √©lectroniques leur permet aussi d'√™tre utilis√©es dans d'autres jeux, comme le shŇćgi, le jeu de go ou le Scrabble.

L'arbitre choisit de placer la pendule du c√īt√© de l'√©chiquier qui lui convient. Il est commun que le joueur qui a les Noirs puisse choisir le c√īt√© de la table o√Ļ il s'installe. N√©anmoins, la d√©cision finale revient √† l'arbitre.

Cadences de jeu

Une ¬ę cadence de jeu ¬Ľ est compos√©e d'une ou plusieurs p√©riodes. Une ¬ę p√©riode ¬Ľ est d√©finie par un nombre minimal de coups √† jouer en un certain temps. La fin d'une p√©riode est appel√© ¬ę contr√īle de temps ¬Ľ.

La cadence usuelle des parties en comp√©tition est de ¬ę 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ¬Ľ. La premi√®re p√©riode (¬ę 40 coups / 2 heures ¬Ľ) donne deux heures √† chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde p√©riode (¬ę 1 heure KO ¬Ľ) lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si apr√®s deux heures il n'a pas effectu√© quarante coups, il perd.

Le temps imparti √† chacun des joueurs permet de r√©partir les parties en grandes classes :

  • blitz (de l'allemand ¬ę √©clair ¬Ľ) : partie de moins de 15 minutes et le plus souvent de cinq minutes par joueur
  • partie semi-rapide : partie de 15 √† 60 minutes par joueur
  • la cadence de tournoi ou longue :
    • en France, √† partir de 61 minutes par joueur, la partie est consid√©r√©e comme longue, et compte pour le classement Elo national
    • en Suisse, c'est √† partir de 90 minutes par joueur que la partie peut √™tre prise en compte pour le classement Elo
    • l'Elo international FIDE, quant √† lui, est comptabilis√© √† partir d'une cadence minimale de 1 h 30 + 30 secondes par coup (cadence Fischer)
  • les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence g√©n√©ralement adopt√©e par l'ICCF est de 10 coups / 50 jours
  • les parties amicales sont souvent jou√©es sans d√©compte du temps

Certaines règles du jeu ne sont appliquées qu'à des cadences spécifiques.

La fédération internationale des échecs (FIDE)

La FIDE fixe les r√®gles du jeu, publie le classement Elo international, octroie les titres de grand ma√ģtre international, ma√ģtre international, ma√ģtre FIDE et leurs pendants f√©minins, ainsi que les titres d'arbitre FIDE et d'arbitre international. Elle organise √©galement les Olympiades d'√©checs et le championnat du monde d'√©checs. Les membres de la FIDE sont les f√©d√©rations nationales, telles la F√©d√©ration fran√ßaise des √©checs.

La FIDE a une commission permanente pour la composition échiquéenne qui gère le domaine des problèmes d'échecs et en particulier les compétitions liées aux problèmes d'échecs.

Les joueurs par correspondance dépendent de la Fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance (ICCF), qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.

L'arbitrage

Comme dans toute compétition, les parties sont supervisées par des arbitres qui garantissent le respect des règles du jeu.

On peut classer les arbitres en deux grandes cat√©gories :

  • Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement.
  • Les arbitres reconnus par la FIDE, les arbitres FIDE (F.A.), et les arbitres internationaux (I.A.).

En France, il existe quatre niveaux d’arbitres, de AF4 à AF1 (ce dernier étant le niveau plus élevé). Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-16 ans.

Le site de la Fédération française des échecs propose une rubrique arbitrage[6].
La Direction Nationale de l'Arbitrage (DNA) a été présidée par Christian Bernard (fondateur), Francis Delboe, Stéphane Escafre, et aujourd'hui Gérard Hernandez.

Les systèmes de départage

Il est n√©cessaire √† l'issue d'un tournoi de d√©partager les joueurs √† √©galit√© de points, d'o√Ļ l'importance du syst√®me de d√©partage. En voici quelques uns:

  • Sonneborn-Berger : la somme des points des adversaires contre qui le joueur a gagn√©, et la demi-somme des points de ceux contre qui il a fait nulle.
  • Le Buchholz (anciennement Solkoff ou Solkov) : ce syst√®me de d√©partage fait la somme des scores des adversaires du joueur.
  • Br√©silien ou Buchholz tronqu√© : Identique au Buchholz √† la diff√©rence pr√®s qu'on retire le score du plus faible de la s√©rie.
  • Harkness ou Buchholz m√©dian : Cette fois, on retire le score du plus faible et du plus fort de la s√©rie.
  • Cumulatif : correspond √† la somme des points cumul√©s de ronde en ronde. Par exemple, si un joueur gagne sa premi√®re partie, fait nulle √† la deuxi√®me et gagne √† la troisi√®me il a, √† la fin des rondes 1, 2 et 3, respectivement 1, 1,5 et 2,5 points, son d√©partage cumulatif est donc √©gal √† 1 + 1,5 + 2,5 = 5 points. Ce syst√®me √©vite les sous-marins (personnes qui perdent au d√©but d'un tournoi pour jouer contre des plus faibles et ainsi gagner des points facilement).
  • Kashdan: il permet d'√©viter les nulles de salon car il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les d√©faites. Ainsi, deux joueurs ayant 1 point seront d√©partag√©s diff√©remment s'ils font des nulles ou pas : 4 + 1 = 5 points pour celui qui a gagn√© et perdu, contre 2 + 2 = 4 points pour celui qui a fait deux nulles. Cela favorise n√©anmoins les sous-marins.
  • Performance : d√©partage selon la performance Elo.
  • Confrontation directe : si les deux joueurs ont jou√© l'un contre l'autre, le r√©sultat de cette partie les d√©partage.

Les prix en espèces sont généralement distribués selon le système Hort[7] entre les ex æquo.

Les champions du monde

Article d√©taill√© : Championnat du monde d'√©checs.
  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. Jos√© Ra√ļl Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine I (1927 - 1935)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Alexandre Alekhine II (1937 - 1946, mort du Champion du monde)

Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. La FIDE organisa les nouveaux championnats du monde à partir de 1948.

  1. Mikha√Įl Botvinnik I (1948 - 1957)
  2. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  3. Mikha√Įl Botvinnik II (1958 - 1960)
  4. Mikha√Įl Tal (1960 - 1961)
  5. Mikha√Įl Botvinnik III (1961 -1963)
  6. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  7. Boris Spassky (1969 - 1972)
  8. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  9. Anatoli Karpov (1975 - 1985)
  10. Garry Kasparov (1985 - 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et cr√©a sa propre f√©d√©ration, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux champions du monde, l'un dit ¬ę classique ¬Ľ, se revendiquant de la lign√©e des matchs entam√©e par Steinitz, l'autre dit ¬ę FIDE ¬Ľ vainqueur du ¬ę Championnat du monde FIDE ¬Ľ, mais dont les tenants √©taient, pour certains, des joueurs de seconde cat√©gorie (ils ne surent pas s'imposer lors des grands tournois mondiaux suite √† leur titre).

De 1993 √† 2006 :

Champions du monde ¬ę classiques ¬Ľ :

  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - 2006)
L'Indien Viswanathan Anand, l'actuel champion du monde

Champions du monde ¬ę FIDE ¬Ľ :

  1. Anatoli Karpov (1993 - 1999)
  2. Aleksandr Khalifman (1999 - 2000)
  3. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  4. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  5. Rustam Qosimjonov (2004 - 2005)
  6. Veselin Topalov (2005 - 2006)

En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov.

√Ä compter de 2006, champion du monde ¬ę unifi√© ¬Ľ :

  1. Vladimir Kramnik (2006 - 2007)
  2. Viswanathan Anand (2007 à ce jour )

Les championnes du monde

Les grands tournois mondiaux

Les plus grands événements mondiaux sont désormais regroupés depuis la saison 2004-2005 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP[8].

Psychologie

Article d√©taill√© : Psychologie √©chiqu√©enne.

La psychologie échiquéenne est l'étude des processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs.

Histoire

Article d√©taill√© : Histoire du jeu d'√©checs.

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

Les légendes

Le mythe du brahmane Sissa

La l√©gende la plus c√©l√®bre sur l'origine du jeu d'√©checs[9] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre √®re) qui cherchait √† tout prix √† tromper son ennui. Il promit donc une r√©compense exceptionnelle √† qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui pr√©senta le jeu d'√©checs, le souverain, enthousiasate, demanda √† Sissa ce que celui-ci souhaitait en √©change de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de d√©poser un grain de bl√© sur la premi√®re case, deux sur la deuxi√®me, quatre sur la troisi√®me, et ainsi de suite pour remplir l'√©chiquier en doublant la quantit√© de grain √† chaque case. Le prince accorda imm√©diatement cette r√©compense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les r√©coltes de l'ann√©e ne suffiraient √† s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la derni√®re case de l'√©chiquier, il faudrait d√©poser 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains pr√©cis√©ment), et y ajouter le total des grains d√©pos√©s sur les cases pr√©c√©dentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

Légende grecque

Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.

Origines orientales

Les recherches historiques

Jeune Persan jouant aux √©checs avec deux pr√©tendants Illustration tir√©e de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire ¬ę Un p√®re avise son fils √† propos de l'amour ¬Ľ

L‚Äôorigine du jeu d‚Äô√©checs reste un sujet controvers√©. En effet, comme l'√©crit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[10], la recherche des origines des √©checs est similaire √† la recherche du ¬ę cha√ģnon manquant ¬Ľ dans l'√©volution humaine.

On admet g√©n√©ralement que son anc√™tre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se rep√®rent entre les Ve et VIIe si√®cles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, √©crit en 600 par Subandhu qui √©voque des joueurs d'√©checs, et surtout de Harshascharita, √©crit par Bana vers 625. Il d√©crit The Aashtapada, un √©chiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des √©checs.

Ces livres, suivis de deux autres ouvrages √©crits en 850 par Ratnakara et Rudrata √† la fin du IXe si√®cle, permettent de prendre connaissance des pi√®ces du jeu qui sont celles d'une arm√©e : fantassins, cavaliers, chars et √©l√©phants.

L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).

Au-del√† de cette √©poque, certains supposent que le jeu a √©volu√© √† partir de jeux de parcours indiens, d‚Äôautres lui pr√™tent un anc√™tre ext√©rieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu tr√®s similaire est √©galement connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient √† 569 (il y a une controverse √† ce sujet) ; son existence est attest√©e en 800[11].

Diffusion

Le jeu se propage jusqu‚Äôen Perse aux alentours de l‚Äôan 600 o√Ļ il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l‚Äôadoptent sous le nom de shatranj. Les √©checs connaissent alors un d√©veloppement remarquable. C‚Äôest au cours des IXe et Xe si√®cles qu‚Äôapparaissent les premiers champions et les premiers trait√©s. Les pi√®ces sont stylis√©es en raison de l‚Äôinterdiction de repr√©senter des √™tres anim√©s[12]. On retrouve alors :

  • le roi (Sh√Ęh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se d√©place d‚Äôun pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limit√© √† une seule case en diagonale ;
  • l‚Äô√©l√©phant (Fil, cf. sanskrit pńęlu) avec un d√©placement correspondant √† un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le (Roukh), semblable √† la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padńĀti : pi√©ton, fantassin), l‚Äô√©quivalent du pion, mais d√©pourvu du double pas initial.

(Le Roukh √©tait parfois repr√©sent√© comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un g√©n√©ral commandant l‚Äôarm√©e. Mais son sens litt√©ral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n‚Äôavait pas d‚Äôautre sens que celui de d√©signer cette pi√®ce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd‚Äôhui. Le lien √©tymologique avec le sanskrit ratha : char est peu √©vident).

déplacements primitifs

Une th√©orie s√©duisante donne l‚Äôorigine du mode de d√©placement des pi√®ces par les diff√©rents trajets √©l√©mentaires possibles depuis le centre d‚Äôun espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au d√©placement curieux du cavalier (F = Faras), le seul √† √™tre rest√© ¬ę sauteur ¬Ľ et √† courte port√©e. Elle laisse au roi (S = Sh√Ęh) un d√©placement plus limit√© (quatre cases) mais qui correspond au d√©placement de son homologue chinois (le ¬ę g√©n√©ral ¬Ľ). Elle donne aussi √† penser que le char (R = Roukh) devait √™tre primitivement une pi√®ce ¬ę courte ¬Ľ comme les autres et se d√©pla√ßait par saut de deux cases selon colonne ou rang√©e.

Arrivée en Europe et évolution

Manuscrit (c.1320)

L‚Äôarriv√©e des √©checs en Europe se fait sans doute par l‚ÄôEspagne musulmane aux alentours de l'an mille, voire l‚ÄôItalie du sud. (Il est d√©montr√© que le jeu que Charlemagne aurait re√ßu de la part du calife Haroun al-Rachid, conserv√© √† la Biblioth√®que Nationale de France, a √©t√© en fait fabriqu√© pr√®s de Naples √† la fin du XIe si√®cle)[r√©f. n√©cessaire]. En 1010[13], sa premi√®re mention √©crite en Occident a √©t√© trouv√©e dans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne.

D√®s son arriv√©e dans la Chr√©tient√©, l‚Äô√©chiquier et les pi√®ces s'occidentalisent :

  • le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires) ;
  • le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de d√©terminer lequel des deux termes pr√©valait ‚ÄĒ sans doutes √©taient-ils utilis√©s indiff√©remment) ;
  • l'√©l√©phant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : "√©v√™que" en anglais) ;
  • le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe ¬ę roquer ¬Ľ en fran√ßais et d√©signera la tour d'√©checs en h√©raldique), puis tour vers la fin du XVIIe si√®cle (les tours de guet √©tant souvent plac√©es en hauteur).

Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.

Mais l‚Äô√©volution la plus importante a lieu √† la fin du Moyen √āge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limit√©s de la reine/dame et du fou sont remplac√©s par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu‚Äôon juge pr√©f√©rable d‚Äôannoncer ¬ę √©chec au roi ¬Ľ et ¬ę Gardez la reine ¬Ľ.

Les joueurs de cette √©poque nomment ces nouvelles r√®gles : ¬ę esch√©s de la dame ¬Ľ ou ¬ę jeu de la dame enrag√©e ¬Ľ[14].

Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.

L'époque moderne

Pi√®ces de type ¬ę Staunton ¬Ľ

L‚Äôaspect physique des pi√®ces le plus courant aujourd‚Äôhui, le style ¬ę Staunton ¬Ľ, date de 1850. C‚Äôest √©galement durant la seconde moiti√© du XIXe si√®cle qu‚Äô√©mergent les √©checs modernes. Les premi√®res comp√©titions internationales ont lieu, les progr√®s th√©oriques de l‚Äôart de la d√©fense mettent un terme √† l‚Äô√®re romantique.

Au XXe si√®cle, l‚ÄôURSS en assure une promotion tr√®s active, le consid√©rant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C‚Äôest, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle sovi√©tique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, √©mergence de Bobby Fischer, le premier Occidental √† d√©fier les Sovi√©tiques au plus haut niveau puis de Viktor Kortchno√Į, dissident Sovi√©tique qui parvint deux fois en finale du championnat du monde, donnent √† cette comp√©tition une v√©ritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestro√Įka se cristalliseront autour de l‚Äôaffrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

√Ä la fin du XXe si√®cle, la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) am√®ne l‚Äôattention m√©diatique √† se concentrer sur l‚Äôopposition entre l‚Äôhumain et la machine, comme en t√©moigne le retentissement m√©diatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font √©galement leur apparition au plus haut niveau dans un domaine longtemps r√©serv√© de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polg√°r figure-t-elle r√©guli√®rement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux du classement de la F√©d√©ration internationale des √©checs.

Depuis janvier 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et des Sports[15]. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux olympiques est discutée[16].

L’actuel champion du monde est l’Indien Viswanathan Anand qui a succédé au Russe Vladimir Kramnik en 2007.

La composition échiquéenne

La composition √©chiqu√©enne, qui forme un monde √† part dans l‚Äôunivers des √©checs, repr√©sente son versant artistique. Le probl√®me d'√©checs (au sens large) se conforme √† des r√®gles de jeu aussi rigoureuses que dans le jeu d'√©checs (m√™me si elles sont parfois revisit√©es comme dans les probl√®mes f√©√©riques) mais il pr√©sente des situations tr√®s √©loign√©es de la partie d'√©checs r√©elle. Des consid√©rations esth√©tiques, souvent g√©om√©triques, priment sur la r√©alit√© de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions : on exige par exemple (sauf √©nonc√© contraire) que la solution du probl√®me soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain (√©tude) on pr√©sente le probl√®me en donnant le trait aux Blancs, on √©vite que le premier coup de la solution soit une prise ou un √©chec, etc. La composition √©chiqu√©enne est une discipline r√©cente, au moins au sens moderne du terme (XIXe si√®cle).

Comme dans le domaine de la partie, des comp√©titions sont organis√©es, elles sont de deux sortes :

  • des concours de composition qui consistent √† cr√©er un probl√®me, souvent sur un th√®me donn√© ;
  • des comp√©titions de r√©solution de probl√®mes, dont les comp√©titeurs sont appel√©s des solutionnistes.

Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont très différents. Lorsqu’ils le font, c’est plus souvent en tant que solutionnistes (John Nunn, Karpov, Smyslov) qu'en tant que compositeurs (Réti).

Le problème

Article d√©taill√© : Probl√®me d‚Äô√©checs.

Si les probl√®mes les plus fr√©quents sont les mats en 2 coups, il y a une grande vari√©t√© de types d'√©nonc√©. Il y a des probl√®mes orthodoxes, des probl√®mes h√©t√©rodoxes (mats aid√©s et mats inverses), des probl√®mes f√©√©riques (o√Ļ les r√®gles et les pi√®ces en jeu peuvent √™tre diff√©rentes du jeu habituel), des probl√®mes d‚Äôanalyse r√©trograde, etc.


Thomas Taverner

Dubuque Chess Journal 1889

Chess zhor 26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
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Les Blancs jouent et matent en deux coups.

Ci-contre, un problème de Thomas Taverner publié en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups.

La cl√© du probl√®me est 1.Th1. Elle est difficile √† trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation dans laquelle chacun de leur coup d√©t√©riore leur position, on utilise dans le probl√®me d'√©checs le terme de blocus. Mais les r√®gles du jeu leur imposent de jouer et chacun des coups noirs entra√ģne un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1...Fxh7, la case d5 n'est plus contr√īl√©e, et les blancs jouent 2.Cd5‚Ȇ. Ou bien si les noirs jouent 1...Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4‚Ȇ. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en r√©ponse √† la cl√©, les blancs ne pourraient pas mater en un coup.

Le th√®me de ce probl√®me est appel√© tuyaux d'orgues ; il se caract√©rise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pi√®ces avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pi√®ce et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1...Fe7, la case e3 n'est plus contr√īl√©e, et cela permet 2.e3‚Ȇ. Si les noirs jouent 1...Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contr√īl√©e et les blancs matent par 2.Th4‚Ȇ. Le th√®me de l'interf√©rence mutuelle de deux pi√®ces dans deux variantes porte le nom Grimshaw, les tuyaux d'orgues pr√©sentent donc deux Grimshaw.

L'étude

Alekse√Į Tro√Įtski
1898
Chess zhor 26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Les Blancs jouent et font nulle.
Article d√©taill√© : √Čtudes d‚Äô√©checs.

Les études de fin de partie ou études sont des compositions qui montrent un gain ou une annulation extraordinaires, c’est un type particulier de problème d'échecs. Si le problème d'échecs est un domaine réservé à un minorité de passionnés dans le monde des échecs, l'étude est elle-même un monde à part dans la composition échiquéenne.

Ci-contre, une √©tude d‚ÄôAlekse√Į Tro√Įtski de 1898. La position est a priori facilement gagnante pour les Noirs qui disposent d'un avantage mat√©riel consid√©rable. Toutefois une suite de coups pr√©cise (et difficile √† trouver pour un d√©butant) permet aux Blancs d‚Äôobtenir la partie nulle, quels que soient les coups des Noirs. On remarque que la position bien que l√©gale n'est pas r√©aliste et n'aurait aucune chance de se produire dans une partie r√©elle.

La solution est la suivante : 1.Re1 enferme le roi noir et menace 2.Fb6 mat. (1.Re2? √©choue √† cause de 1...Dh5+! 2.Re1 Dd1+ 3.Rxd1 Rf2 et les noirs se lib√®rent de toute pression et gagnent) 1...Da7 pour emp√™cher Fb6, mais tout de m√™me : 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 la position est simplifi√©e mais les Blancs ne peuvent pas s'opposer √† la promotion du pion f5 donc : 3...f4 la seule chance des Blancs est d'essayer de mater le roi noir emprisonn√© avec leur cavalier : 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2! Rf1! (apr√®s 6...f1=D? les Blancs gagnent avec 7.Ch3 mat tandis qu‚Äôapr√®s 6...f1=C+? 7.Re1 et les Noirs ne peuvent pas emp√™cher 8.Ch3 mat) 7.Cd5! (si les Noirs font une Dame avec 7...g1=D? les Blancs gagnent avec 8.Ce3 mat) 7...Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 et la partie est nulle par r√©p√©tition de la position (nulle positionnelle). Les √©l√©ments artistiques de cette √©tude sont l'exploitation de l'enfermement du roi noir, une d√©fense par sous-promotion en cavalier, deux positions de mat diff√©rentes par le cavalier blanc et une nulle positionnelle.

Variantes du jeu d'échecs

Articles d√©taill√©s : Variante du jeu d'√©checs et √Čchecs f√©eriques.

La grande popularit√© du jeu a encourag√© l'apparition de nombreuses variantes du jeu, spontan√©ment dans les clubs ou de fa√ßon volontariste par des joueurs imaginatifs. Ces variantes modifient parfois l√©g√®rement la fa√ßon de jouer comme par exemple dans le blitz ou partie rapide, dans lequel la r√©flexion de fond s'efface au profit de l'intuition et des r√©flexes des joueurs ; ou encore plus notablement dans le blitz √† quatre dans lequel les pi√®ces captur√©es sur un premier √©chiquier sont utilisables par un partenaire sur un second √©chiquier, la premi√®re partie gagn√©e faisant gagner son √©quipe.

D'autres variantes ont √©t√© imagin√©es par des joueurs tels que Jos√© Ra√ļl Capablanca ou Bobby Fischer, elles consistent √† modifier les caract√©ristiques de l'√©chiquier ou √† ajouter de nouvelles pi√®ces afin, selon leurs auteurs, de renouveler l'inter√™t du jeu en limitant l'importance des connaissances au profit de la cr√©ativit√© : les √©checs Capablanca et les √©checs al√©atoires Fischer. Toutefois on ne consid√®re pas toute invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on pr√©f√®re r√©server ce terme (en particulier dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouv√© leur public √† travers une pratique chez les joueurs. Ainsi, les √©checs de Messigny ou les √©checs football ont effectivement √©t√© jou√©s lors de r√©unions de probl√©mistes √† Messigny, ainsi que le Kriegspiel y-compris par des champions d'√©checs, le qui-perd-gagne √©tant quant √† lui c√©l√®bre en club.

En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux mêmes créés un très grand nombre de pièces nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques. On distingue donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent.

Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk et le shŇćgi ne sont pas des variantes du jeu d'√©checs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'√©checs moderne.

√Čchecs et informatique

Programmes d'échecs

Programme Open Source XBoard sous Linux
Article d√©taill√© : Programme d'√©checs.

Les échecs ont constitué l'un des premiers défis en matière d'intelligence artificielle.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la première machine à battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu (à cette époque, les ordinateurs étaient déjà redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'avait pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant pour sa préparation (la réciproque étant fausse). Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs des premières parties. Kasparov exigea une revanche qui lui fut refusée par IBM. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov contre Deep Junior, Kramnik contre Deep Fritz, Kasparov contre X3D Fritz) ont pris le relais d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les logiciels opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue fonctionnait sur une machine plus puissante).

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des √©checs en tant que d√©fi informatique s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est report√©e sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des machines joue un r√īle moins important face √† la strat√©gie et la capacit√© d'√©valuation d'une position, plus complexes √† mod√©liser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs d√©di√©s au jeu d'√©checs en juin 2005, en battant le grand ma√ģtre international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à 2 (2 défaites, 4 nulles).

Programmes de résolution de problèmes

De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs. Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole "C+".

Symbolique des échecs

Tr√®s rapidement apr√®s leur arriv√©e en Europe, les √©checs acqui√®rent un statut particulier. Divertissement de l'√©lite, ils repr√©sentent une activit√© noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilit√©s quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance √† de nombreuses interpr√©tations √©sot√©riques. Certains le consid√®rent notamment comme une repr√©sentation du monde o√Ļ chaque situation peut √™tre mod√©lis√©e en une position qui peut trouver sa solution sur l'√©chiquier.

Les √©checs sont surnomm√©s ¬ę le roi des jeux ¬Ľ, et ce statut particulier rend toute tentative de m√©canisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'√©checs comme le turc m√©canique sont des mystifications, la capacit√© √† jouer aux √©checs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers t√©moignages de l'apparition de ce qui est alors consid√©r√© comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'√©checs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatisera les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La d√©faite du champion de l'esp√®ce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encouragera l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forma pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect qui est fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition (et parfois la séduction) entre deux personnages.

Arts et culture

Peinture

Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier

Tableaux ayant pour sujet les échecs

Poésie

Une illustration ancienne de Ca√Įssa

Littérature

Ce jeu de strat√©gie si subtil fascine et a inspir√© certains auteurs :

Le jeu d'√©checs est √©galement mentionn√© pour son pouvoir √©vocateur dans de nombreux livres :

  • De l'autre c√īt√© du miroir : Alice participe √† une partie ¬ę grandeur nature ¬Ľ ;
  • Le Neveu de Rameau de Denis Diderot : dans l'incipit, Diderot fait r√©f√©rence au Caf√© de la R√©gence et √† ses joueurs d'√©checs de l'√©poque, notamment L√©gal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la d√©fense du m√™me nom)
  • Isaac Asimov a mis en sc√®ne les √©checs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel o√Ļ ce jeu est pr√©sent√© comme une des rares choses qui n'ont pas chang√© au cours des mill√©naires.
  • La Joueuse d'√©checs de Bertina Henrichs. Une modeste femme de m√©nage grecque d√©couvre la puissance du jeu d'√©checs.

Cinéma

Plusieurs films ont √©galement √©t√© r√©alis√©s autour de la th√©matique du jeu d'√©checs :

On peut √©galement noter de nombreuses apparitions du jeu d'√©checs dans des films o√Ļ sa pr√©sence n'est pas un ressort dramatique mais plut√īt de l'ordre du symbole :

Musique

  • Le ballet Checkmate (√©chec et mat) a √©t√© √©crit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en sc√®ne les pi√®ces √©chiqu√©ennes jusqu'√† l'assaut final du roi noir.
  • La com√©die musicale Chess (1986) sur une musique de Bj√∂rn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice met en sc√®ne un triangle amoureux entre deux participants √† un championnat du monde d'√©checs et une femme qui tente de s√©duire l'un et tombe amoureuse de l'autre.

Notes

  1. ‚ÜĎ Les cycles sont g√©r√©s par les r√®gles de nulle : r√©p√©tition de position, r√®gle des 50 coups et impossibilit√© de mater.
  2. ‚ÜĎ article 17 des r√®gles du jeu
  3. ‚ÜĎ Botvinnik-Yudovich,
    USSR Championship 1933
  4. ‚ÜĎ Harding 2003, p. 32‚Äď151
  5. ‚ÜĎ A. Anderssen - L. Kieseritzky, l'Immortelle de Londres, 1851
  6. ‚ÜĎ Le secteur de l'Arbitrage
  7. ‚ÜĎ Le syst√®me Hort
  8. ‚ÜĎ (en) Association of Chess Professionals
  9. ‚ÜĎ rapport√©e par le docteur Forbes dans The History of Chess, Londres, 1860.
  10. ‚ÜĎ London, 1985.
  11. ‚ÜĎ Pour plus d'information, le groupe K√∂nigstein regroupe diff√©rentes hypoth√®ses sur les origines du jeu d'√©checs
  12. ‚ÜĎ Un interdit de la repr√©sentation sur la BNF S'appuyant sur un verset du Coran rejetant les statues des idoles et sur un had√ģth accusant les faiseurs d'images de vouloir rivaliser avec Dieu, seul cr√©ateur et insuffleur de vie, certains th√©ologiens musulmans ont condamn√© formellement la repr√©sentation des √™tres anim√©s.
  13. ‚ÜĎ De nombreuses pi√®ces d'√©checs ont √©t√© retrouv√©es lors de fouilles sur le site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Is√®re), site qui a √©t√© abandonn√© au plus tard en 1040
  14. ‚ÜĎ Anthologie sur le jeu d'√©checs sur le site de la BNF
  15. ‚ÜĎ Arr√™t√© du 19 janvier 2000 du ministre charg√© des Sports (Bulletin officiel du minist√®re de la jeunesse et des sports du 29 f√©vrier 2000)
  16. ‚ÜĎ Olympic Programme Commission au paragraphe 2.5 "Mind Sports"

Voir aussi

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Articles connexes

Bibliographie

  • Nicolas Giffard et Alain Bi√©nabe, Le Guide des √©checs, √Čditions Robert Laffont, Bouquins, 1993 (ISBN 2-221-05913-1)
  • Xavier Tartakover, Br√©viaire des √©checs, Stock, 1934 ; Le Livre de poche, 2003 (ISBN 2253046205)
  • Camil Seneca, Les √Čchecs, 464 p., Le Livre de poche, 1974 (ISBN 2253030902)
    Manuel pour débutant.
  • Larousse des √©checs, √Čditions Larousse, 1997 (ISBN 2035182077)
  • Pascal Reysset et Jean-Louis Cazaux, L'Univers des √©checs, √Čditions Bornemann, Univers du jeu, 2000 (ISBN 285182631X)
  • Colleen Schafroth, L'Art des √©checs, √Čditions de la Martini√®re, 2002 (ISBN 2732428523)
  • J√©r√īme Maufras, Le jeu d'√©checs, PUF (que sais-je), 2005 (ISBN 2130543863)
  • Thierry Wendling, Ethnologie des joueurs d'√©checs, PUF, 2002 (ISBN 2130514405)

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