Cavalier (tarot)

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Cavalier (tarot)

Tarot

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Tarot
jeu de société
Tarots cards deal whitebg.jpg
Jolie donne lors d'une partie Ă  cinq, Ă  savoir : deux rois, deux coupes franches, un bout (le 21) et 7 atouts
(moyenne de 4,20 atouts par joueur, excuse exclue).
Ce jeu appartient au domaine public.
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
Ă©diteur {{{Ă©diteur}}}
date 1re Ă©dition
autre Ă©diteur {{{autre Ă©diteur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de cartes
mécanismes levées
jeu d'Ă©quipe
thĂšme {{{thĂšme1}}}
joueur(s) 4 (3 ou 5 possible)
Ăąge Ă  partir de 8 ans
durée annoncée variable
récompense
habileté
physique

Non Non
 rĂ©flexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Le tarot ou tarot français est un jeu de cartes se pratiquant généralement à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.

Sommaire

Les cartes

78 cartes de tarot
Un atout

Un jeu de tarot comporte 78 cartes Ă  jouer :

  1. Cinquante-six cartes rĂ©parties en quatorze cartes des quatre enseignes traditionnelles : pique, cƓur, carreau et trĂšfle. La diffĂ©rence avec un jeu traditionnel de 52 cartes est le cavalier, figure s'intercalant entre la dame et le valet. Dans l'ordre dĂ©croissant de force et de valeur, on trouve donc :
    • les honneurs : Roi, Dame, les habillĂ©s : Cavalier et Valet
    • les points : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Le 1 est la plus petite carte du paquet contrairement Ă  ce qui se pratique dans de nombreux jeu oĂč l'As est plus fort que le Roi.
  2. Vingt et une cartes portant un numĂ©ro : ce sont les atouts (ou tarots) qui ont prioritĂ© sur les couleurs. Le numĂ©ro indique la force de chaque atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelĂ© « petit Â»).
  3. L'« excuse Â», une carte marquĂ©e d'une Ă©toile et reprĂ©sentant un joueur de mandoline. Il s'agit d'une sorte de joker.

Pour le jeu de tarot, les atouts extrĂȘmes, appelĂ©s « bouts Â», soit le 21 (le grand bout) et le 1 (le petit bout), ainsi que l'excuse sont les trois oudlers (ou les trois « bouts Â»). C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratĂ©gie du jeu de tarot.

Format

Le format des cartes est plus long que celui des jeux de cartes au format bridge ou poker. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur, voire plus dans le jeu à trois), il serait difficile à garder en main avec le format ordinaire.

Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de 61 Ă— 112 mm.

Utilisation

On utilise la plupart du temps les cartes de tarot pour jouer au tarot, mais il existe d'autres jeux qui utilisent le mĂȘme matĂ©riel avec des rĂšgles notablement diffĂ©rentes. On citera en particulier :

Le principe du jeu

Introduction

Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs avec quelques variantes dans les rÚgles. Il existe aussi une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le preneur et un appelé d'une part et les défenseurs d'autre part.

Le tarot est Ă  la fois un jeu individuel et un jeu d'Ă©quipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelĂ© le « preneur Â» ou le dĂ©clarant, est opposĂ© aux trois autres, les « dĂ©fenseurs Â», qui constituent une Ă©quipe (la dĂ©fense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne.

Les trois bouts (ou oudlers) : le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse.

À l'issue des enchĂšres, le preneur s'engage Ă  atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimaux que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dĂ©pend du nombre d'oudlers qu'il compte dans ses levĂ©es Ă  la fin de la partie :

  • sans aucun bout, il faut 56 points ;
  • avec un bout, il faut 51 points ;
  • avec deux bouts, il faut 41 points ;
  • avec trois bouts, il faut 36 points.

C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en possĂ©der est un avantage considĂ©rable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable. L'excuse reste dans le mĂȘme camp Ă  condition qu'elle ne soit pas jouĂ©e dans la derniĂšre levĂ©e (sauf en cas de grand chelem oĂč elle permet de faire le dernier pli), faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnĂ©rable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est trĂšs convoitĂ©e par le camp qui ne la possĂšde pas et qui souhaite la rĂ©cupĂ©rer (ce qu'on appelle la « chasse au petit Â»).

La distribution

Avant la premiĂšre distribution, on Ă©tale le jeu, face cachĂ©e, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte dĂ©signe le donneur. En cas d'Ă©galitĂ© entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de prioritĂ© entre les couleurs : pique, cƓur, carreau, trĂšfle. L'as de trĂšfle est donc la plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit ĂȘtre battu par le joueur placĂ© en face du donneur. Puis le joueur Ă  gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes appelĂ© le « chien Â». Il est interdit de mettre la premiĂšre ou la derniĂšre carte du paquet au chien.

En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre Ă  ce tour.

Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraßne une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur redistribue et ne peut pas prendre.

Toute carte retournĂ©e par un dĂ©fenseur lors de la distribution entraĂźne une nouvelle distribution par le mĂȘme donneur. Une pĂ©nalitĂ© peut ĂȘtre donnĂ©e par l'arbitre au joueur ayant ramassĂ© ses cartes avant la fin de la distribution.

Les joueurs ne relĂšvent leur jeu que lorsque la distribution est terminĂ©e. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on Ă©vite ainsi regrets et mauvaise humeur.

La distribution passe Ă  tour de rĂŽle dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre : le donneur suivant est celui placĂ© Ă  droite du donneur actuel).

Les enchĂšres

Une fois les cartes distribuĂ©es, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des « enchĂšres Â» mais, pour un dĂ©butant, un jeu bien classĂ© permet une Ă©valuation plus prĂ©cise.

Le joueur placĂ© Ă  droite du donneur parle le premier. S'il dit « Je passe Â», la parole passe alors Ă  son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au donneur.

Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procĂšde Ă  une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchĂšre s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses trois adversaires rĂ©unis, il dit alors « Je prends Â» ou « Prise Â», « Je garde Â», « Je garde sans le chien Â» ou « Je garde contre le chien Â». Les autres joueurs, placĂ©s Ă  sa droite peuvent Ă©ventuellement couvrir cette premiĂšre enchĂšre par une enchĂšre supĂ©rieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

Les enchĂšres, par ordre croissant, sont :

  • La prise, avec un jeu moyen qui ne laisse espĂ©rer qu'environ 50 % de chances de rĂ©ussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la dĂ©couverte d'un trĂšs beau chien. AppelĂ©e aussi la petite, elle est en voie de disparition dans les tournois, au profit de la garde.
  • La garde peut ĂȘtre une surenchĂšre aprĂšs la prise d'un adversaire. Mais elle est, le plus souvent, la premiĂšre enchĂšre, quand le preneur estime ses chances de rĂ©ussite trĂšs supĂ©rieures Ă  ses risques d'Ă©chec.
  • La garde sans le chien, avec un trĂšs beau jeu, le preneur estime qu'il peut rĂ©aliser son contrat sans incorporer le chien Ă  son jeu, donc sans effectuer d'« Ă©cart Â». Mais les points du chien lui sont comptĂ©s Ă  la fin de la donne et constituent pour lui une certaine rĂ©serve de sĂ©curitĂ©. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le chien tant que la donne n'a pas Ă©tĂ© jouĂ©e.
  • La garde contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage Ă  rĂ©aliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptĂ©s avec ceux de la dĂ©fense.

Le chelem

RĂ©ussir le chelem, c'est remporter toutes les levĂ©es au cours d'une donne. Cette situation est extrĂȘmement rare puisqu'il faut pour cela que le preneur ait un jeu exceptionnel.

Le chelem est annoncĂ© en plus du contrat ; les points sont comptĂ©s en fonction du contrat demandĂ© et une prime (ou une pĂ©nalitĂ©) supplĂ©mentaire sanctionne la rĂ©ussite (ou l'Ă©chec) de ce chelem :

  • chelem annoncĂ© et rĂ©alisĂ© : prime supplĂ©mentaire de 400 points ;
  • chelem non annoncĂ© mais rĂ©alisĂ© : prime supplĂ©mentaire de 200 points ;
  • chelem annoncĂ© mais non rĂ©alisĂ© : 200 points sont dĂ©duits du total.

En cas d'annonce du chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur. En cas de chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier (s'il la possÚde). Ce faisant, il remporte également le dernier pli. En conséquence, le petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

Le chien et l'Ă©cart

Sur une prise ou une garde, lorsque les enchĂšres sont terminĂ©es, le preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore Ă  son jeu puis « Ă©carte Â» (son Ă©cart) six cartes qui restent secrĂštes pendant toute la partie et qui seront comptabilisĂ©es avec ses levĂ©es.

On ne peut Ă©carter ni roi, ni bout ; on n'Ă©carte des atouts que si cela se rĂ©vĂšle indispensable et en les montrant Ă  la dĂ©fense.

Lorsqu'il a terminĂ© son Ă©cart, le preneur dit « Jeu Â» et l'Ă©cart ne peut plus alors ĂȘtre modifiĂ© ni consultĂ©.

  • Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien restent faces cachĂ©es.
  • Sur une garde sans, elles sont placĂ©es devant le preneur et seront comptabilisĂ©es avec ses levĂ©es.
  • Sur une garde contre, elles sont placĂ©es devant le joueur situĂ© en face du preneur et seront comptabilisĂ©es avec les levĂ©es de la dĂ©fense.

La poignée (10, 13 ou 15 atouts)

DĂ©tail du 17 d'atout.

Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complÚte et en une seule fois, juste avant de jouer sa premiÚre carte.

  • À la simple poignĂ©e (dix atouts) correspond une prime de 20 points.
  • À la double poignĂ©e (treize atouts) correspond une prime de 30 points.
  • À la triple poignĂ©e (quinze atouts) correspond une prime de 40 points.

Ces primes gardent la mĂȘme valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Exemples

  • Le dĂ©clarant prĂ©sente une double poignĂ©e. S'il gagne, chaque dĂ©fenseur lui donne, en plus de la marque normale, une prime de 30 points. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime Ă  chaque dĂ©fenseur, en plus de la marque normale.
  • Un dĂ©fenseur prĂ©sente dix atouts. Si le dĂ©clarant gagne, chaque dĂ©fenseur lui donne une prime de 20 points. Si le dĂ©clarant perd, chaque dĂ©fenseur reçoit une prime de 20 points.

La poignĂ©e doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts. Lorsqu'un joueur possĂšde onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette rĂšgle trĂšs importante : l'excuse dans la poignĂ©e implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout.

Le petit « sec Â»

Un joueur possĂ©dant le petit comme seul atout et ne possĂ©dant pas l'excuse doit obligatoirement l'annoncer, Ă©taler son jeu et annuler la donne avant les enchĂšres. On parle alors de petit « sec Â».

Déroulement des levées

Le dĂ©clarant ayant terminĂ© son Ă©cart dit « Jeu Â». L'entame (la premiĂšre carte jouĂ©e) est effectuĂ©e par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Puis chaque joueur joue Ă  son tour, en tournant dans le sens inverse Ă  celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant rĂ©alisĂ© la premiĂšre levĂ©e entame la levĂ©e suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se dĂ©roule alors selon les rĂšgles suivantes :

  • À l'atout, on est obligĂ© de monter sur le plus fort atout dĂ©jĂ  en jeu, mĂȘme s'il appartient Ă  un partenaire. Si on n'a pas d'atout plus gros, on joue un atout de son choix.
  • À la couleur, on est obligĂ© de fournir la couleur demandĂ©e, mais pas de monter. Si on n'a plus de la couleur demandĂ©e, on est obligĂ© de couper. Si on doit couper, on doit monter sur l'atout le plus fort dans la mesure du possible.
  • On dĂ©fausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possĂšde ni carte de la couleur demandĂ©e, ni d'atout.
  • Si la premiĂšre carte d'une levĂ©e est l'excuse, c'est la carte suivante qui dĂ©termine la couleur jouĂ©e.
  • L'excuse ne permet pas de rĂ©aliser une levĂ©e (sauf en cas de chelem), mais elle reste la propriĂ©tĂ© du camp qui la dĂ©tient. Si l'adversaire gagne la levĂ©e oĂč se trouve l'excuse, son dĂ©tenteur doit la remplacer dans la levĂ©e par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levĂ©es rĂ©alisĂ©es par son camp.
  • Si l'excuse est placĂ©e au dernier pli, elle est perdue par son propriĂ©taire et elle est prise par le joueur qui rĂ©alise ce dernier pli.
  • En cas de chelem rĂ©ussi par un preneur possĂ©dant l'excuse, cette carte jouĂ©e au dernier pli, remporte ce dernier pli. (C'est le seul cas oĂč l'excuse fait un pli)
  • En cas de chelem rĂ©ussi par un preneur ne possĂ©dant pas l'excuse, cette carte jouĂ©e normalement reste la propriĂ©tĂ© de la dĂ©fense et compte pour quatre points.
  • Les levĂ©es rĂ©alisĂ©es par la dĂ©fense doivent ĂȘtre ramassĂ©es par le joueur assis en face du dĂ©clarant.
  • Tant qu'une levĂ©e n'a pas Ă©tĂ© ramassĂ©e, tout joueur peut consulter la levĂ©e prĂ©cĂ©dente.
  • Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni mĂȘme sortir une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivĂ©.

Le calcul des scores

Valeur de chaque carte

Jeu de Tarot - Valeur des cartes.

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levĂ©es du preneur d'une part, et dans celles de la dĂ©fense d'autre part. Le total des deux dĂ©comptes doit ĂȘtre Ă©gal Ă  91 points.

  • Oudler (ou bout) 1, 21 ou Excuse : 4 Âœ points
  • Roi : 4 Âœ points
  • Dame : 3 Âœ points
  • Cavalier : 2 Âœ points
  • Valet : 1 Âœ point
  • Toute autre carte : Âœ point

Il est donc plus facile de compter les cartes deux par deux :

  • 1 oudler + 1 petite carte : 5 points
  • 1 roi + 1 petite carte : 5 points
  • 1 dame + 1 petite carte : 4 points
  • 1 cavalier + 1 petite carte : 3 points
  • 1 valet + 1 petite carte : 2 points
  • 2 petites cartes Ă  la couleur ou Ă  l'atout : 1 point

Les joueurs ont évidemment gagné les points d'annonce.

Le petit « au bout Â»

Si le Petit fait partie de la derniĂšre levĂ©e, on dit qu'il est « au bout Â». Le camp qui rĂ©alise la derniĂšre levĂ©e, lorsque celle-ci comprend le petit, bĂ©nĂ©ficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le rĂ©sultat de la donne (cf. le calcul des scores).

Exemples :

  • Le dĂ©clarant fait une garde sans le chien. Un dĂ©fenseur lui prend le petit au bout. Le dĂ©clarant donne une prime de 10 × 4 = 40 points Ă  chaque dĂ©fenseur. Si, malgrĂ© la perte du petit, le dĂ©clarant gagne son contrat, la prime est alors dĂ©duite de ses gains.
  • Le dĂ©clarant fait une prise. Un dĂ©fenseur rĂ©alise le dernier pli avec le petit. Le dĂ©clarant donne une prime de 10 points Ă  chaque dĂ©fenseur. Si le dĂ©clarant gagne quand mĂȘme la donne, la prime est dĂ©duite de ses gains.

Contrats

Pour gagner son contrat, le preneur doit rĂ©aliser un nombre de points minimaux nĂ©cessaires selon le nombre de bouts qu'il possĂšde dans ses levĂ©es Ă  la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un Ă©ventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement rĂ©alisĂ©, le contrat est « juste fait Â» ; si le nombre de points est supĂ©rieur, les points supplĂ©mentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est infĂ©rieur, le contrat est chutĂ© et le nombre de points manquants correspond Ă  des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandĂ© :

  • en cas de prise, ce total est inchangĂ©,
  • en cas de garde, ce total est multipliĂ© par 2,
  • en cas de garde sans, ce total est multipliĂ© par 4,
  • en cas de garde contre, ce total est multipliĂ© par 6.

Chaque dĂ©fenseur marque un mĂȘme nombre de points : en nĂ©gatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.

Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois défenseurs est donc égal à 0.

Exemples de marque de points

  • Le preneur tente une garde, prĂ©sente une poignĂ©e de 10 atouts. Il mĂšne le petit au bout et rĂ©alise 49 points en dĂ©tenant deux bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8. 25 (contrat) + 8 = 33 multipliĂ© par 2 (Garde) = 66. PoignĂ©e = 20, et petit au bout 2 × 10 = 20. Soit un total de 66 + 20 + 20 = 106. Chaque dĂ©fenseur marque -106 et le preneur marque 3 × 106 = +318.
  • Le preneur gagne une garde sans de 4 points, mais le petit est menĂ© au bout par la dĂ©fense (25 + 4) × 4 (garde sans) = 116 mais il faut retrancher 40 pour le petit au bout. Le preneur marque +228 et chaque dĂ©fenseur -76.
  • Le preneur chute une prise de 7 points aprĂšs avoir prĂ©sentĂ© une poignĂ©e de 10 atouts, mais en menant le petit au bout. Chaque dĂ©fenseur marque 25 + 7 + 20 (poignĂ©e) - 10 (petit au bout) = +42. Le preneur marque -42 × 3 = -126.
  • Le preneur gagne une garde de 11 points, la dĂ©fense ayant prĂ©sentĂ© une poignĂ©e. (25 + 11) × 2 (garde) = 72, plus 20 de poignĂ©e (payĂ©e par la dĂ©fense). Total 92. Le preneur marque +276 et chaque dĂ©fenseur -92.
  • Sur une garde, le preneur annonce et rĂ©ussit le chelem, montre une poignĂ©e de 10 atouts et mĂšne le petit au bout. la dĂ©fense conserve l'excuse qu'elle possĂ©dait. Avec 2 bouts, le preneur rĂ©alise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46. (46+25) × 2 (garde) + 20 (poignĂ©e) + 20 (petit au bout) + 400 (chelem annoncĂ©) = 582. Chaque dĂ©fenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 3 = +1746.

Le tarot Ă  trois joueurs

La rĂšgle est la mĂȘme que pour le jeu Ă  quatre, mais les cartes sont distribuĂ©es quatre par quatre.

Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composĂ© de six cartes. Les contrats sont identiques au jeu Ă  quatre joueurs. Les poignĂ©es sont :

  • simple : 13 atouts ;
  • double : 15 atouts ;
  • triple : 18 atouts.

Il est toujours utile de donner une carte basse pour complĂ©ter le pli comprenant l'excuse dans le cas oĂč le pli est remportĂ© le ou les adversaires du joueur possĂ©dant l’excuse. Le dĂ©compte se faisant au demi-point. En effet, Ă  trois joueurs, il n'est pas sĂ»r d'avoir, lors du dĂ©compte, un nombre pair de cartes Ă  compter.

Lors du décompte, il faut compter au demi-point prÚs. S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, perd la donne s'il fait 40,5. L'arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi, dans le cas précédent, le preneur chute d'un point. Inversement, s'il avait fait 41,5, il aurait gagné d'un point.

Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste à retirer du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre couleurs. La distribution se fait trois par trois, le chien comporte alors quatre cartes. Le décompte des plis se fait en ajoutant cinq à chacune des parties afin d'y inclure les dix points retirés.

Le tarot Ă  cinq joueurs ou « appel au roi Â»

Les cartes sont distribuĂ©es trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit trois cartes. Les contrats sont identiques aux jeux Ă  trois ou quatre joueurs. Les poignĂ©es sont :

  • simple : 8 atouts ;
  • double : 10 atouts ;
  • triple : 13 atouts.

Avant de retourner le chien[1], le preneur appelle un roi de son choix et le dĂ©tenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu Ă  cinq joueurs est parfois appelĂ© « l'appel au roi Â». Le partenaire n'est pas connu du preneur ni des dĂ©fenseurs tant qu'il n'a pas jouĂ© le roi appelĂ©. Si le preneur possĂšde les quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s'il possĂšde aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue Ă  un contre quatre. L'entame ne peut pas ĂȘtre faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi appelĂ©. Le preneur peut tout aussi bien appeler un roi qu'il possĂšde dĂ©jĂ , s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains. Appeler un roi qu'il possĂšde permet Ă©galement au preneur de semer la confusion dans le camp de la dĂ©fense, les quatre joueurs jouant sans savoir qu'ils sont ensemble.

La rĂ©partition des points (y compris les primes de poignĂ©e et ou petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le cas oĂč le preneur aurait jouĂ© Ă  un contre quatre, il encaisse la totalitĂ© des points en plus ou en moins selon sa rĂ©ussite ou sa chute.

S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

Le tarot populaire et ses variantes

En dehors des clubs, le tarot est un jeu beaucoup pratiqué notamment dans les chambrées militaires et chez les étudiants, mais aussi dans beaucoup de foyers entre amis. Il s'agit souvent du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, adapté du jeu à 4 et considéré comme non sérieux. Il est vrai que le plus grand nombre de joueurs, l'appel au roi et le fait que le preneur ait un partenaire facilitent le jeu à la parlante. De plus l'appel au roi augmente grandement la part d'aléatoire par rapport au jeu à 4.

Parce qu'elle vise Ă  ĂȘtre appliquĂ©e en tournoi, la rĂšgle dĂ©finie par la fĂ©dĂ©ration française de tarot a fait disparaĂźtre certains accessoires du jeu traditionnel. Par rĂ©action, les joueurs chevronnĂ©s amateurs boudent cette rĂšgle[rĂ©f. souhaitĂ©e]. Certaines enquĂȘtes auraient Ă©tabli que le nombre de joueurs amateurs appliquant leurs rĂšgles est considĂ©rablement plus Ă©levĂ©...[rĂ©f. nĂ©cessaire]

Quelques exemples de variantes

  • La rĂšgle Ă©ditĂ©e avec les jeux de tarot Carta Mundi fait Ă©tat de primes non retenues par la FFT :
    • pas d'atouts appelĂ©e populairement misĂšre d'atouts : l'absence d'atouts, l'excuse n'Ă©tant pas considĂ©rĂ©e comme un atout, offre une prime de 10 points.
    • pas d'honneur appelĂ©e populairement misĂšre de tĂȘtes : l'absence de tĂȘtes et de bouts offre une prime de 10 points.

Ces primes peuvent amener à un paradoxe: il arrive que le preneur qui a fait son contrat ait un score négatif à cause des primes obtenues par les défenseurs.

  • enchĂšres comprenant prise (ou petite), pousse, garde, garde sans, garde contre, petit et grand chelems (ces deux derniers ne s'annonçant qu'aprĂšs l'Ă©cart ! Ce sont donc en pratique des annonces modifiant le contrat.) ;
  • utilisation de mouches pour les mises en liquide ;
  • Ă  Valenciennes, interdiction de jouer les trois bouts dans une mĂȘme levĂ©e ;
  • Ă  Valenciennes, l'annonce "Roi au bout" rapporte 10 points au contrat;
  • possibilitĂ© d'appel de n'importe quelle carte (en gĂ©nĂ©ral Ă  l'exclusion des bouts et des atouts) pour le choix du partenaire (jeu Ă  5);
  • jouer la misĂšre : Ă  la fin des enchĂšres, si personne n'a pris, plutĂŽt que de redistribuer, le chien est mis de cĂŽtĂ© sans le retourner et la partie se joue chacun pour soi avec pour but de ramasser le moins de points possible ce qui punit les joueurs trop timorĂ©s ayant un bon jeu et n'ayant pas pris.
  • Appel au roi pris dans la variante Ă  5 joueurs : le preneur fait Ă©quipe avec la personne faisant le pli contenant le roi appelĂ©. Plus de stratĂ©gie, de traitrise et d'ambiance puisqu'il est plus facile de choisir son partenaire ... ou de se retrouver seul!
  • Tarot Ă  7 : mĂȘmes principes de rĂšgles qu'au tarot Ă  5, le preneur appelle 2 rois (ou 1 roi et 1 dame, ou 2 dames, s'il possĂšde dĂ©jĂ  plusieurs rois) chaque joueur reçoit 11 cartes, il y a 1 carte au chien.
  • Qui perd gagne : variante pour 6 joueurs ne cherchant pas Ă  se prendre la tĂȘte. Chacun joue pour soi, on distribue toutes les cartes, il n'y a pas de chien, il n'y a pas d'annonces, on joue directement la carte. On reste obligĂ© de fournir Ă  la couleur, de couper, de monter Ă  l'atout, de perdre son excuse jouĂ©e au dernier pli... mais le but est de faire le moins de points possible. Surprises garanties. Remarque : on peut aussi y jouer Ă  7 joueurs (chacun reçoit 11 cartes, on cache la derniĂšre pendant toute la donne)
  • Tarot Ă  6 : pas de chien, appel au Roi ET Ă  la Dame, les Ă©quipes sont dĂ©terminĂ©es avant de donner les cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes, il n'y a pas de chien.
  • Tarot de 6 Ă  9 joueurs avec deux jeux : on appelle un roi et un as ; lorsque deux cartes de mĂȘme valeur sont sur la table, c'est la seconde qui est considĂ©rĂ©e comme la plus forte ; la prime de petit au bout est remportĂ©e par celui qui remporte le pli et peut ĂȘtre payĂ© une ou deux fois puisque le jeu comporte deux petits ; la longueur des poignĂ©es est la mĂȘme que pour le jeu Ă  3 joueurs (respectivement 13 et 15 atouts), mais elles sont beaucoup plus frĂ©quentes. Le nombre de points nĂ©cessaires pour chaque contrat change Ă©videmment puisqu'il y a deux fois 91 points en jeu et deux fois plus de bouts. Avec 6 bouts il faut faire 72 points (36+36), avec 5 bouts 77 points (36+41), avec 4 bouts 82 points, avec 3 bouts 92 points (41+51), avec 2 bouts 101 points, avec 1 bout 106 points et sans bouts 111 points.
    • Dans la version Ă  6, chaque joueur reçoit 26 cartes et il n'y a pas de chien.

ou chaque joueur reçoit 25 cartes et l'on fait 2 chiens de 3 cartes.

    • À 7 joueurs, chacun reçoit 21 cartes et le chien compte 9 cartes.
    • À 8 joueurs, chaque joueur reçoit 18 cartes et il y a 12 cartes au chien.
    • À 9 joueurs, chaque joueur reçoit 16 cartes et il y a 12 cartes au chien.

L'ambiance de ce type de partie est en général assez délirante et amusante autant pour des joueurs expérimentés que des débutants. Mais plus on est nombreux, plus la partie est confuse.

  • Tarot Ă  2 : cette variante est intermĂ©diaire entre le tarot et une rĂ©ussite. Chaque joueur reçoit 15 cartes en main et 6 tas de 4 cartes sont placĂ©s devant lui. La carte supĂ©rieure de chaque tas est visible. Il n'y a ni appel ni Ă©cart. À son tour chaque joueur peut choisir entre tirer une carte de sa main ou jouer l'une des cartes exposĂ©es. Cette variante est trĂšs pratique lorsque on manque de joueurs, elle a le grand mĂ©rite d'attirer facilement les curieux (et d'aider Ă  complĂ©ter une table). Une autre variante consiste Ă  distribuer 12 cartes Ă  chaque joueur, les 6 cartes restantes constituant le chien.

Pour certains, il existerait « autant de variantes que de communes Â».

Quelques principes de base pour progresser

L’écart

  • La prioritĂ© est donnĂ©e Ă  la longue la plus importante numĂ©riquement.
  • Un doubleton est thĂ©oriquement lĂ©gĂšrement supĂ©rieur Ă  deux singletons.

Le jeu en attaque

  1. La chasse du petit.
    • Si le dĂ©clarant possĂšde une longue creuse, il doit Ă©viter de jouer atout.
    • Avec des couleurs trĂšs fortes, le dĂ©clarant a intĂ©rĂȘt Ă  chasser (un jeu sans atout lui sera probablement favorable).
    • Avec une importante suite d’atouts maĂźtres et de couleurs faibles, il est prĂ©fĂ©rable de prendre le petit sans enlever tous les atouts des dĂ©fenseurs.
  2. Le déclarant a le petit.
    • Le dĂ©clarant qui tente de mener le petit au bout doit rester trĂšs vigilant, mĂȘme avec plus de dix atouts.
    • Si le petit est septiĂšme ou moins, le dĂ©clarant doit couper avec le petit dĂšs que l’occasion s’en prĂ©sente.
  3. Les couleurs.
    • Le petit au bout doit constituer un but secondaire par rapport au gain de la donne.
    • Lorsque les dĂ©fenseurs n’ont plus d’atouts, le dĂ©clarant doit cesser de jouer une longue qu’il ne pourra pas affranchir (rendre maĂźtre) Ă  cause de dĂ©fausses favorisant la dĂ©fense.
    • Avec le « petit mariage Â» cinquiĂšme, le dĂ©clarant peut sacrifier le cavalier pour affranchir sa dame et gagner un temps prĂ©cieux sur ses adversaires.

Le jeu en défense

  1. L’entame.
    • Un dĂ©fenseur possĂ©dant le petit court (troisiĂšme ou quatriĂšme) entame si possible avec son singleton ou doubleton (sinon, il joue sa longue).
    • Un dĂ©fenseur ne possĂ©dant pas le petit entame gĂ©nĂ©ralement atout si le dĂ©clarant trouve un atout ou moins au chien.
    • Un dĂ©fenseur ne possĂ©dant que deux atouts joue le plus fort pour ne pas rester en main Ă  l’issue du second tour.
    • Pour le dĂ©fenseur placĂ© Ă  droite ou en face du dĂ©clarant, l’excuse peut ĂȘtre une entame signifiant la non-possession du petit et d’atouts majeurs pour le dĂ©fendre.
    • Un dĂ©fenseur placĂ© devant le preneur possĂ©dant les 20 et 19 joue d’abord le 19 pour indiquer aux autres dĂ©fenseurs la prĂ©sence du 20.
  2. Le petit est en défense.
    • Lorsque le dĂ©clarant chasse, le possesseur du petit placĂ© Ă  sa droite ne doit pas jouer ses plus forts atouts ; il doit seulement monter au plus juste.
    • Lorsque le joueur en face du dĂ©clarant a coupĂ© au premier tour, le dĂ©fenseur Ă  gauche du dĂ©clarant doit ensuite essayer de reprendre la main pour relancer cette couleur si le preneur n’a pas coupĂ©. La dĂ©fense peut alors exploiter cette situation pour couper les honneurs du dĂ©clarant (exemple : un singleton au roi).
    • Sur une entame Ă  la couleur d’un partenaire situĂ© Ă  droite du dĂ©clarant, les dĂ©fenseurs doivent essayer de prendre la main, au besoin avec le roi car il s’agit peut-ĂȘtre d’un appel pour le sauvetage du petit ; puis rejouer la mĂȘme couleur si le dĂ©clarant ne coupe pas.
    • MalgrĂ© un risque certain, le dĂ©fenseur placĂ© Ă  droite du preneur peut rejouer dans la couleur d’appel d’un partenaire s’il n’est pas en mesure de dĂ©fendre le petit.
    • Lorsque le dĂ©clarant coupe, un dĂ©fenseur peut rejouer une fois (mais une seule) la couleur d’appel.
    • Pour sauver le petit sur un doubleton, il faut d’abord jouer la plus forte carte de ce doubleton afin d’éviter un blocage Ă  l’issue du second tour de cette couleur.
    • Dans la mesure du possible, sur entame du preneur, les dĂ©fenseurs doivent Ă©viter de prendre la main s’il ne possĂšde pas le petit.
    • Pour assurer le petit, l’atout infĂ©rieur Ă  celui utilisĂ© pour le signaler suffit.
  3. La chasse - Les couleurs.
    • L’uppercut (exemple : le 16), au premier tour d’atout, de la part du dĂ©fenseur placĂ© Ă  gauche du dĂ©clarant doit ĂȘtre rĂ©servĂ© Ă  la localisation du petit.
    • Le joueur placĂ© Ă  gauche du dĂ©clarant donne Ă  celui-ci l’uppercut maximal si son jeu lui permet d’envisager une reprise de main immĂ©diate Ă  la couleur.
    • Au cours d’une chasse, si le joueur placĂ© Ă  gauche du preneur ne peut pas donner un uppercut efficace, son partenaire, placĂ© en face du dĂ©clarant, doit le supplĂ©er.
    • Un dĂ©fenseur bloquĂ© au cours d’une chasse peut exceptionnellement relancer la couleur du dĂ©clarant lorsque l’un de ses partenaires est en mesure de prendre le petit.
    • Lorsqu’un dĂ©fenseur dĂ©borde le dĂ©clarant Ă  l’atout, ses partenaires doivent dĂ©fausser leurs couleurs faibles et garder leurs honneurs.
    • Lorsque tous les atouts sont tombĂ©s, un dĂ©fenseur doit veiller Ă  ne pas bloquer un partenaire dans l’exploitation d’une longue.
    • Avec deux oudlers, la dĂ©fense ne joue pas atout.
    • Le dĂ©fenseur placĂ© Ă  droite du dĂ©clarant doit se dĂ©barrasser de ses atouts les plus Ă©levĂ©s s’il coupe plus tĂŽt que ses partenaires.

L’utilisation de l’excuse

L'Excuse.
  1. L’excuse est chez le dĂ©clarant.
    • Le dĂ©clarant doit conserver l’excuse pour protĂ©ger un atout majeur isolĂ©, surtout s’il pense que la dĂ©fense rejouera atout.
    • Le dĂ©clarant peut utiliser l’excuse pour cacher provisoirement l’absence d’atouts majeurs.
    • Elle complĂšte une poignĂ©e (9 atouts plus l’excuse). Il est interdit de la montrer en cachant un atout.
    • Le dĂ©clarant peut s’excuser lorsqu’il sait que son voisin va surcouper.
    • S’il possĂšde suffisamment de reprises de main, le dĂ©clarant peut s’excuser lorsque la dĂ©fense entame dans sa propre longue.
  2. L’excuse est en dĂ©fense.
    • Sur l’entame atout d’un partenaire, l’excuse est utilisĂ©e pour signaler le petit.
    • L’excuse jouĂ©e sur le 21 d’un partenaire reprĂ©sente une incitation Ă  l’arrĂȘt de la chasse.
    • JouĂ©e au tour suivant, elle a la signification inverse.
    • Un dĂ©fenseur, dans l’impossibilitĂ© de rejouer la couleur d’appel, peut utiliser l’excuse pour permettre Ă  son partenaire de rejouer cette couleur.
    • Un dĂ©fenseur peut jouer l’excuse sur la longue du dĂ©clarant pour permettre Ă  un partenaire de couper avec le petit.

Signalisation

La signalisation a pour but de permettre aux défenseurs d'échanger des informations entre eux via le jeu de la carte. Il s'agit d'une convention de jeu et non d'une rÚgle.

  • Entame d’un atout impair : main de sept atouts ou plus.
  • Entame d’un atout pair : main de six atouts ou moins.
  • Sur une couleur jouĂ©e par la dĂ©fense, une descendante indique un doubleton. La jouerie dans cette couleur permet de surcouper le preneur, donc de sauver des points.
  • Sur une couleur jouĂ©e par le dĂ©clarant, une descendante indique une tenue. C’est donc une demande de jouerie atout.
  • Avec une main forte, un dĂ©fenseur entame une couleur longue.
  • Avec une main faible, un dĂ©fenseur entame une couleur courte.

Si celui-ci connaßt les conventions de signalisation, un défenseur peut (mais celà doit rester exceptionnel) mentir pour tromper le preneur en falsifiant la signalisation. C'est un jeu dangereux car on trompe simultanément ses partenaires. Dévier des signalisations est parfois utile, voire nécessaire, avec des jeux atypiques.

Bibliographie

Une main au tarot.
  • Le jeu de tarot, par NoĂ«l Chavey, Ă©ditions Solar, ISBN 2263025421.
  • Le Tarot : ses rĂšgles et toutes ses variantes, par F. Sarian D. Daynes, Ă©ditions Bornemann, ISBN 2851826220.
  • Les 100 Plus Belles Donnes de Tarot, par D. Daynes T. Bonnion, Ă©ditions du Rocher, ISBN 2268016331
  • Testez Votre Niveau au Tarot, par Daniel Daynes, Ă©ditions du Rocher, ISBN 2268012603
  • Perfectionnez Seul Votre Tarot, par Daniel Daynes, Ă©ditions du Rocher, ISBN 2268024555
  • The Game of Tarot. From Ferrara to Salt Lake City, par Michael Dummett, 1980
  • A History of Games Played with the Tarot Pack, par Michael Dummett et John McLeod, Edwin Mellen Press, 2004, Vol. 1 ISBN 0773464476, vol. 2 ISBN 0773464492

Notes et références

Voir aussi

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Voir « tarot Â» sur le Wiktionnaire.

Articles connexes

Liens externes

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