Tennis de Table

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Tennis de Table

Tennis de table

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Tennis de table
Ping-pong
Table tennis pictogram.svg
Fédération internationale ITTF (1926)
Sport olympique depuis 1988
Autres appellations aucune autre appellation
Clubs
Joueurs licenciés
Joueurs pratiquants
Joueurs professionnels
Champion/ne(s) du monde
en titre
(Homme) RĂ©publique populaire de Chine Wang Hao
(Femme) RĂ©publique populaire de Chine Zhang Yining
Champions en titre inconnu
Competitive table tennis.jpg

Match de tennis de table.

Le tennis de table est un sport de raquette qui oppose soit deux joueurs soit quatre joueurs autour d'une table. Ce sport est aussi un loisir, et c'est un sport olympique depuis 1988.

Il existe plusieurs dĂ©nominations de ce sport Ă  travers le monde : ping pang qiu (äč’äč“球) en Chine et Ă  TaĂŻwan, ou takkyu (捓球) au Japon. En revanche le mot ping-pong provient de la marque commerciale sous laquelle le jeu fut produit aux États-Unis au dĂ©but du XXe siĂšcle[1]. Ce terme est plutĂŽt utilisĂ© pour dĂ©signer le jeu de loisirs, alors que le terme de tennis de table est plutĂŽt utilisĂ© pour dĂ©signer la pratique sportive ; malgrĂ© tout un pratiquant de ce sport, y compris en compĂ©tition, s'appelle toujours un pongiste.

Sommaire

Historique

Le tennis de table trouve ses origines dans l'Angleterre de la fin du XIXe siĂšcle. Les premiers joueurs, de la bonne sociĂ©tĂ© victorienne, utilisaient les objets qu'ils trouvaient dans leur environnement : des livres constituaient le filet, un bouchon de champagne la balle, et une boĂźte de cigare la raquette[2].

Sa popularitĂ© croissante incite des fabricants de jeux Ă  vendre des Ă©quipements. En 1901, James Gibb, un Anglais passionnĂ© par ce jeu, rapporte d'un voyage aux États-Unis une balle en celluloĂŻd, plus lĂ©gĂšre que les balles en caoutchouc utilisĂ©es prĂ©cĂ©demment. Peu aprĂšs, en 1903, Goode amĂ©liore les raquettes en ajoutant un revĂȘtement en caoutchouc aux palettes.

Avec la popularitĂ© grandissante du tennis de table, de nombreux tournois sont organisĂ©s et un championnat du monde officiel a lieu en 1902. En 1921 la « Table Tennis Association Â» est crĂ©Ă©e en Angleterre, suivie par une fĂ©dĂ©ration internationale, l'« International Table Tennis Federation Â» (ITTF) en 1926. Les premiers championnats du monde ont lieu Ă  Londres en 1926[3]. Le premier champion du monde fut le hongrois Roland Jacobi.

La fédération française de tennis de table (FFTT) est créée en mars 1927. Fin 1940 elle est interdite par le Régime de Vichy (cf. sa Révolution nationale) et est fusionnée en 1941 avec celle du tennis[4].

Le tennis de table a été dominé par les pays de l'est dans les années 1930 (en particulier les hongrois), puis par les japonais dans les années 1950, ce qui s'est matérialisé par leur domination lors des Championnat du monde par équipes de tennis de table entre 1954 et 1959. La suprématie chinoise a commencé dans les années 1960, seulement interrompue par les hongrois comme Tibor Klampar en 1979 et surtout les suédois dans les années 1990 avec des joueurs comme Jan-Ove Waldner et Jörgen Persson en particulier.

Le tennis de table est devenu sport olympique en 1988 à Séoul. Le meilleur joueur du monde est actuellement (en 2009) Wang Hao (Chine), la meilleure joueuse est Zhang Yining. Il y a réguliÚrement au moins six chinois dans les dix premiers mondiaux aussi bien chez les hommes que chez les femmes[5], ce qui concrétise la domination des chinois dans ce sport actuellement.

Les rĂšgles de base

On joue sur une table sĂ©parĂ©e au milieu par un filet haut de 15,25 cm. Chaque joueur est Ă©quipĂ© d'une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitiĂ© de table adverse. Un point est gagnĂ© par le joueur chaque fois que son adversaire :

  • ne renvoie pas la balle,
  • laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa demi-table,
  • empĂȘche la balle renvoyĂ©e par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction). Dans le cas oĂč la balle est rattrapĂ©e en dehors de la table alors qu'elle n'avait pas touchĂ© celle-ci, le point est perdu par le joueur qui vient de jouer la balle.
  • renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse (sauf les poteaux du filet et le filet si la balle arrive malgrĂ© tout sur la demi-table adverse),
  • touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette.

Le service doit respecter les rĂšgles suivantes :

  • au dĂ©but du service, la balle doit reposer sur la paume de la main, qui doit ĂȘtre immobile et ouverte, doigts collĂ©s, pouce dĂ©collĂ© (article 2.6.1 des rĂšglements FFTT).
  • la balle doit ĂȘtre lancĂ©e verticalement, vers le haut Ă  une hauteur de 16 cm minimum[6].
  • la balle doit ĂȘtre frappĂ©e dans sa phase descendante (article 2.6.3 des rĂšglements FFTT)
  • depuis le dĂ©but du service et jusqu’au moment oĂč la raquette du joueur frappe la balle, la balle doit ĂȘtre au-dessus du niveau de la surface de jeu et derriĂšre la ligne de fond du camp du joueur exĂ©cutant le service et elle ne doit ĂȘtre cachĂ©e par aucune partie du corps ou vĂȘtement du joueur ou de son coĂ©quipier en double, le joueur doit en particulier retirer immĂ©diatement le bras lançant la balle. La balle doit ĂȘtre visible par les arbitres (article 2.6.4 et 2.6.5 des rĂšglements FFTT).
  • le premier serveur est dĂ©terminĂ© alĂ©atoirement. Les adversaires font ensuite deux services chacun sauf si les joueurs ont chacun plus de 10 points, auquel cas le service change Ă  chaque point. Le premier serveur change Ă  chaque manche.

Autres cas plus rares qui donnent le point au joueur :

  • la balle touche plus d'une fois la raquette de son adversaire,
  • l'adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette,
  • l'adversaire fait bouger la table pendant le point,
  • l'adversaire touche le filet,
  • la balle est remise avec une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main,
  • l'arbitre juge que le service n'est pas rĂ©gulier (masquĂ© par exemple),
  • l'arbitre, aprĂšs avoir dĂ©jĂ  averti le serveur, est Ă  nouveau gĂȘnĂ© pour s'assurer de la validitĂ© du service.
  • le joueur effectue un retour grĂące Ă  toute autre chose que la raquette.
Diagonale du service en double

Dans le jeu en double,

  • Chacun des 2 joueurs doit renvoyer la balle Ă  tour de rĂŽle, sinon le point est perdu. Le service s'effectue systĂ©matiquement dans la diagonale, le 1er rebond dans le rectangle droit du serveur. Une fois effectuĂ©s ses deux services, le joueur laisse la place de relanceur Ă  son partenaire.

Une manche, on dit aussi fautivement un « set Â», est gagnĂ©e par le premier joueur qui atteint 11 points s'il a au moins 2 points d'avance sur son adversaire. S'il n'a qu'un point d'avance, la partie continue ; elle est gagnĂ©e par le premier qui obtient 2 points d'Ă©cart avec son adversaire.

Chaque Ă©change commence par une mise en jeu, ou « service Â» : de sa main libre, un des joueurs lance la balle en l'air et la frappe dans sa phase descendante avec sa raquette de maniĂšre Ă  ce qu'elle rebondisse une fois sur sa surface puis, sans toucher le filet, rebondisse au moins une fois sur la surface adverse. Le service est effectuĂ© en alternance par chacun des joueurs ou chacune des Ă©quipes tous les deux points tant que le score de 10-10 n'est pas atteint. Au-delĂ , l'alternance se fait Ă  chaque Ă©change. Si un service est correct mais que la balle a touchĂ© le filet, le service est Ă  remettre. On dit alors traditionnellement « net Â» ("filet" en anglais) ou « let Â» ("Ă  remettre"), mais le terme officiel en France est : « filet Â».

Le matériel et le lieu de pratique

Table, raquette et balle de tennis de table dans une salle multisports

La salle

Le sol doit ĂȘtre plat (pas de bosses ou de creux) et horizontal. Le revĂȘtement de sol doit ĂȘtre conforme Ă  la norme AFNOR NFP 90 203 et Ă  la marque NF 192 (AFNOR CERTIFICATION), il doit ĂȘtre bien fixĂ© et non glissant. Il peut ĂȘtre manufacturĂ©, collĂ© ou en parquet (le parquet est acceptĂ©, mais est dĂ©conseillĂ© car il peut ĂȘtre glissant). Les matĂ©riaux tels que : le dallage, le carrelage, le linolĂ©um, le bĂ©ton, le bitume, l’enrobĂ©, le ciment ainsi que les revĂȘtements pelliculaires sans couche d’absorption des chocs, sont Ă  Ă©viter.

La hauteur sans obstacle (luminaires, poutres, etc.) doit ĂȘtre de 4,5 m minimum (5 m pour les championnats du Monde ou d'Europe). L'Ă©clairage et la tempĂ©rature de la salle doivent ĂȘtre corrects. L'aire de jeu doit mesurer au minimum 12 m x 6 m (14 m x 7 m pour les Championnats du Monde ou d'Europe).

Les murs doivent ĂȘtre recouverts d'une teinte pastel, mate et uniforme sur au moins 3 m de hauteur.

La table de jeu

Table de tennis de table

Une table de compĂ©tition est rectangulaire (2,74 m de long sur 1,525 m de large) plane et horizontale ; le cĂŽtĂ© supĂ©rieur est situĂ© Ă  76 cm au-dessus du sol. La surface de jeu est de couleur foncĂ©e et mate, gĂ©nĂ©ralement bleue ou vert foncĂ© (plutĂŽt souvent bleue aujourd'hui). Elle est entourĂ©e sur tous les bords par une bande blanche peinte de 2 cm de large, appelĂ©e « ligne de fond Â» sur les bords les plus courts de la table, et « ligne de cĂŽtĂ© Â» pour les 2 autres cĂŽtĂ©s. Elle est divisĂ©e en deux camps identiques par un filet de 15,25 cm de haut, dĂ©bordant de chaque cĂŽtĂ©. Chaque demi-table est elle-mĂȘme divisĂ©e en deux par une mince bande blanche, qui ne sert qu'au service dans le cas du jeu en double (cf. § sur le service en double).

Pour les compĂ©titions, la table doit ĂȘtre agrĂ©Ă©e en tant que telle. Dans ce cas, la mention "agrĂ©Ă© FFTT" ou le logo "ITTF" sont indiquĂ©s sur les grands cĂŽtĂ©s de la table.

Les tables non agrĂ©Ă©es pour la compĂ©tition sont appelĂ©es "tables de loisir". Elles ont souvent la dimension et la hauteur des tables rĂ©glementaires, mais elles sont moins chĂšres car de moins bonne qualitĂ© : les piĂ©tements sont plus fragiles, la surface de jeu est moins plane et moins Ă©paisse, le bois est moins dense (la balle rebondit moins bien), les renforts sont faibles ou inexistants. En contrepartie, elles sont parfois en matiĂšre peu sensible aux intempĂ©ries (acier inoxydable par exemple), ce qui permet de jouer en extĂ©rieur ; on parle alors de table "tous temps". Dans les Ă©coles et les ensembles urbains, on trouve aussi des tables en bĂ©ton avec "filet" en bĂ©ton.

Il existe aussi des tables de petites dimensions et/ou dont on peut régler la hauteur, utilisées pour l'apprentissage du tennis de table aux jeunes enfants.

Autres éléments du matériel collectif

  • Des sĂ©parations, d'une hauteur uniforme d'environ 75 cm, qui entourent l'aire de jeu, ou sĂ©parent les aires de jeu quand il y en a plusieurs. Ces petits « murs Â» trĂšs lĂ©gers (un arceau de mĂ©tal creux qui soutient une bĂąche plastique arrivant au ras du sol) gardent les balles dans l'aire de jeu, pour limiter le dĂ©placement et Ă©viter qu'elles perturbent le dĂ©roulement d'un autre match. Sur ces sĂ©parations, les joueurs peuvent mettre une serviette pour s'essuyer le visage mais ne sont pas autorisĂ©s Ă  mettre de quoi boire et manger.
Arbitre lors d'une rencontre officielle, utilisant un marqueur
  • Un marqueur, panneau composĂ© de deux sĂ©ries de chiffres (1 Ă  25 en gĂ©nĂ©ral) utilisĂ© par l'arbitre d'un match pour afficher le score de chaque joueur et le nombre de manches gagnĂ©es.
  • Une table d'arbitrage pour poser le marqueur. La table est positionnĂ©e sur un des cĂŽtĂ©s de la table de jeu, face au filet et Ă  environ 1 m d'Ă©cart de celui-ci.
Une pige pour mesurer la hauteur du filet et l'Ă©paisseur des revĂȘtements
  • Dans les rencontres officielles, une feuille de match rĂ©capitule tous les matches et les rĂ©sultats obtenus lors d'une rencontre entre deux Ă©quipes.
  • Une pige permettant de vĂ©rifier que le filet est Ă  la hauteur rĂ©glementaire (15,25 cm) et que les revĂȘtements sur les raquettes ne dĂ©passent pas le maximum autorisĂ© (4 mm maximum, mousse + caoutchouc).

La balle

Balles de 38 mm et de 40 mm

C'est une sphĂšre parfaite en celluloĂŻd, ou autre matiĂšre plastique aux propriĂ©tĂ©s voisines, de couleur orange ou blanche en compĂ©tition, elle pĂšse 2,7 g et a un diamĂštre de 40 mm (avant 2000, le diamĂštre de la balle Ă©tait de 38 mm[7]). La balle doit respecter certaines conditions de rebond : lĂąchĂ©e de 30 cm au-dessus de la table, elle doit rebondir d'au moins 23 cm.

Lors des compétitions officielles, les joueurs jouent avec des balles de catégorie "trois étoiles". Ces balles sont de meilleure qualité, c'est-à-dire plus rondes et plus dures, elles sont également plus fragiles et plus chÚres que les balles ordinaires. Pour le loisir ou les séances d'entraßnement, les joueurs utilisent des balles beaucoup moins chÚres, codifiées 2 étoiles, 1 étoile ou sans étoile.

Le matériel individuel

Le seul matériel indispensable à un pongiste est sa raquette et sa tenue de sport. Il devra en plus se munir de sa licence pour pouvoir participer à une compétition officielle.

La tenue

La tenue de jeu se compose d'un short ou d'une jupette, d'une chemisette, de chaussettes et de chaussures de sport « indoor Â». Lorsque l'on fait partie d'un club, on doit Ă©galement avoir le maillot du club pour les compĂ©titions par Ă©quipe ou individuelles. En effet, le rĂšglement impose que tous les joueurs d'une Ă©quipe d'un club portent le mĂȘme maillot, de mĂȘme que les deux joueurs d'un double s'ils sont du mĂȘme club. La couleur blanche est interdite.

Autres éléments du matériel individuel

Le tennis de table, sport d'intĂ©rieur, ne nĂ©cessite rien d'autre qu'une raquette et la tenue dĂ©crite ci-dessus. C'est donc un sport relativement Ă©conomique pour les dĂ©butants, d'autant plus que l'on peut commencer avec des raquettes peu onĂ©reuses. Les joueurs peuvent acheter une housse de protection pour prĂ©server les revĂȘtements de l'usure et des chocs, des chaussures plus adaptĂ©es, une petite serviette de bain pour Ă©ponger la sueur. Parmi les achats habituels, on notera : les balles d'entraĂźnement, des revĂȘtements de rechange (un des principaux investissements), de la colle rapide (qui accĂ©lĂšre la vitesse et la rotation des balles mais qui n'est plus autorisĂ©e en compĂ©titions) et un produit d'entretien pour revĂȘtement avec son Ă©ponge. Les colles rapides Ă  base de solvants volatils sont interdites dans le monde entier depuis 2008 car les solvants utilisĂ©s sont nocifs.

Enfin, le tennis de table étant un sport demandant un effort physique intense, il est recommandé d'avoir à disposition une bouteille d'eau et éventuellement une nourriture énergétique (à consommer hors de la zone de compétition).

Licence

Pour les compĂ©titions officielles, le joueur devra prĂ©senter sa licence avant le dĂ©but de la compĂ©tition. En France, cette licence — au format d'une carte de crĂ©dit — affiche le n° et le nom du club, une photo du joueur, son nom, son adresse, sa nationalitĂ©, son n° de licenciĂ©, sa signature, son classement et sa catĂ©gorie.

La raquette

Raquette de tennis de table

Sa forme, sa dimension et son poids ne sont pas rĂ©glementĂ©s ; seule l'Ă©paisseur des revĂȘtements est limitĂ©e Ă  4 mm[8].

Le corps de la raquette, effectivement appelĂ© « bois Â», doit ĂȘtre plat et rigide. Au moins 85% de son Ă©paisseur totale doit ĂȘtre en bois naturel. LĂ  oĂč les faces utilisĂ©es pour frapper la balle doivent ĂȘtre recouvertes d'un revĂȘtement en caoutchouc d'un seul tenant, d'Ă©paisseur et de couleur uniforme, une des faces est obligatoirement rouge vif, et l'autre noire. Si une face ne comporte pas de revĂȘtement il est interdit de s'en servir pour frapper la balle et elle doit ĂȘtre peinte de la couleur opposĂ©e au cĂŽtĂ© possĂ©dant un revĂȘtement. Entre le revĂȘtement et le bois, il est frĂ©quent d'avoir une Ă©paisseur de mousse synthĂ©tique. Les fĂ©dĂ©rations publient chaque annĂ©e une liste des revĂȘtements autorisĂ©s.

Les plaques et les bois sont choisis en fonction du style de jeu recherchĂ© : on distingue le jeu offensif (jeu rapide mais peu de contrĂŽle de la balle), le jeu dĂ©fensif (bon contrĂŽle mais balles plus lentes) et le jeu allround (vitesse moyenne et contrĂŽle correct). On considĂšre gĂ©nĂ©ralement que les plaques sont responsables Ă  80 % du style de jeu, et le bois 20 %. Les joueurs peuvent en plus utiliser des colles spĂ©ciales dont le solvant influe sur l'Ă©lasticitĂ© des plaques en gonflant les alvĂ©oles de la mousse. Ceci a pour rĂ©sultat d'augmenter la vitesse de frappe ou l'amplitude des effets. Ces colles ne sont efficaces que quelques heures au mieux pour donner tout leur potentiel; il existe aussi des colles rapides dont l'effet est de dix jours qui prennent un peu plus de temps pour sĂ©cher. Les colles Ă  base de solvants (les "VOC") sont interdites dans toutes les compĂ©titions par les rĂšglements de l'ITTF depuis la fin des Jeux Olympiques de PĂ©kin en 2008.

Les dĂ©butants utilisent souvent des raquettes achetĂ©es toutes faites (plaques et bois), peu chĂšres car assemblĂ©es en sĂ©rie et facilement disponibles dans les grands magasins. AprĂšs un peu de pratique et une meilleure connaissance de son style de jeu, un joueur prĂ©fĂšrera une raquette personnalisĂ©e, c'est-Ă -dire dont il a choisi lui-mĂȘme le bois et chacun des 2 revĂȘtements parmi les nombreuses modĂšles proposĂ©s par les catalogues des fabricants.

Pour dĂ©signer une raquette de tennis de table, on utilise parfois le terme « palette Â».

Le revĂȘtement de la raquette

Le revĂȘtement fait l'objet d'un soin particulier : c'est lui qui est au contact de la balle et qui donne le plus de sensations. Il se compose d'une surface extĂ©rieure au contact de la balle, et souvent d'une mousse synthĂ©tique intercalĂ©e entre cette surface et le bois de la raquette. Un revĂȘtement possĂšde deux caractĂ©ristiques : son adhĂ©rence (qualitĂ© du contact entre la balle et le revĂȘtement) et la vitesse Ă  laquelle il est capable de renvoyer la balle. En se combinant, ces caractĂ©ristiques se traduisent par les qualitĂ©s suivantes recherchĂ©es par les pongistes :

  • capacitĂ© Ă  renvoyer la balle dans une direction prĂ©cise (on parle de la capacitĂ© Ă  bien "placer" la balle) ;
  • capacitĂ© Ă  donner de l'effet Ă  la balle ;
  • vitesse de renvoi.

Pour les revĂȘtements, la classification la plus courante et la plus Ă©vidente se base sur l'apparence physique du revĂȘtement. Il existe ainsi :

  • le picot long : le caoutchouc est composĂ© de petites piques dissĂ©minĂ©es rĂ©guliĂšrement sur la surface du caoutchouc qu'on appelle des picots. La hauteur des picots est uniforme pour un mĂȘme revĂȘtement, mais il existe plusieurs hauteurs de picots. Historiquement, ce sont les premiers revĂȘtements en caoutchouc qui sont apparus. Les picots donnent Ă  la balle un effet « flottant Â» dĂ©stabilisant pour l’adversaire : sa spĂ©cificitĂ© est de renvoyer l'effet inverse de celui mis par l'adversaire : une balle liftĂ©e revient coupĂ©e et inversement.
  • le soft : revĂȘtement avec des picots trĂšs courts et plus larges, qui permet un jeu Ă  base de frappe ou de contre Ă  la table. Il est parfois utilisĂ© pour dĂ©fendre loin de la table.
  • le picot mi-long : revĂȘtement hybride entre le soft et le picot long, il permet un jeu dĂ©stabilisant Ă  base de balles fusantes mais il permet aussi un jeu Ă  base de contre ou de frappe sans ou avec trĂšs peu de rotation.
  • le backside ou picot retournĂ© : le picot est collĂ© sur la mousse, et on joue avec le cĂŽtĂ© plat du revĂȘtement ; c'est de loin le revĂȘtement le plus rĂ©pandu et le plus facile Ă  prendre en main, du moins pour les revĂȘtements les plus courants. Sa caractĂ©ristique essentielle est son adhĂ©rence : pour ce revĂȘtement trĂšs populaire, les fabricants proposent un vaste choix, allant des revĂȘtements trĂšs adhĂ©rents (offrant en gĂ©nĂ©ral beaucoup de contrĂŽle sur la balle) Ă  des revĂȘtements lisses, sans adhĂ©rence (cf. le revĂȘtement antitop).
  • l’antitop : c'est un revĂȘtement trĂšs lisse de type « backside Â», trĂšs peu adhĂ©rent. Sa particularitĂ© est de ne pas ĂȘtre sensible Ă  l'effet imprimĂ© par l’adversaire ; la contrepartie est qu'il ne permet pas de mettre de la rotation dans la balle.

Mais le revĂȘtement est aussi caractĂ©risĂ© par sa mousse, qui se situe sous le caoutchouc. Il existe divers types de mousses :

  • Supersoft : Mousse trĂšs tendre, employĂ©e pour un retour rapide de la balle ou au contraire l'amortir lors du contact balle/raquette
  • Soft : Mousse tendre, permettant un bon contrĂŽle de balle
  • Medium : Une mousse standard, avec un rapport Ă©quilibrĂ© entre vitesse et contrĂŽle.
  • Hard : Beaucoup de vitesse, moins de contrĂŽle, offrant davantage de possibilitĂ©s en top-spin frappĂ©

Il est autorisĂ© d'avoir un type de revĂȘtement diffĂ©rent sur chaque face de la raquette. Seuls certains revĂȘtements sont autorisĂ©s en compĂ©tition, la liste des revĂȘtements autorisĂ©s est disponible sur le site de la fĂ©dĂ©ration internationale. Il est obligatoire d'avoir une face rouge et une face noire afin de pouvoir diffĂ©rencier les revĂȘtements utilisĂ©s par l'adversaire. De plus, un joueur peut avoir un seul cĂŽtĂ© muni d'un revĂȘtement et laisser l'autre nu. Cependant il devra peindre son bois de la couleur opposĂ©e au revĂȘtement et ne pas utiliser ce cĂŽtĂ© de la raquette sinon il perdra le point.

DĂ©roulement d'une partie

Nombre de manches

Une rencontre de tennis de table se dĂ©roule gĂ©nĂ©ralement en trois ou quatre manches gagnantes de 11 points (avec 2 points d'Ă©cart) : le premier joueur qui a gagnĂ© le nombre de manches requises est dĂ©clarĂ© vainqueur. Dans le cas de trois manches gagnantes, les joueurs peuvent donc jouer jusqu'Ă  cinq manches. Pour quatre manches gagnantes, ils peuvent avoir Ă  jouer jusqu'Ă  sept manches.

Avant la partie

Chaque partie commence par une pĂ©riode d'adaptation de 2 minutes maximum. Cette pĂ©riode est faite d'Ă©changes entre les deux adversaires, sans comptage des points pour permettre de prendre en compte tous les paramĂštres comme l'Ă©clairage ou le rebond de la balle sur la table. Cette pĂ©riode permet aussi de commencer Ă  « tester Â» l'adversaire pour commencer Ă  envisager ses forces et faiblesses.

Comportement des joueurs

Les joueurs n'ont pas le droit de s'exprimer bruyamment ou vivement au cours d'un Ă©change (cri, rĂ©flexion, geste brusque, coup sur la table, coup de pied, etc.). En cas de perturbation extĂ©rieure, l'arbitre peut interrompre un Ă©change : bruit gĂȘnant, 2e balle faisant irruption dans l'aire de jeu, etc. En cas de perturbation incessante de la part d'un joueur l'arbitre peut mĂȘme dĂ©cider d'expulser un joueur.

Service

À la fin de chaque manche, les joueurs changent de cĂŽtĂ©, et le premier service est donnĂ© Ă  celui qui n'a pas fait le premier service Ă  la manche prĂ©cĂ©dente. Dans le jeu en double, les joueurs alternent, c'est-Ă -dire qu'ils se positionnent pour que celui qui est au service serve sur celui qui lui effectuait les services au set prĂ©cĂ©dent. À la derniĂšre manche (ou set), un changement de cotĂ© s'effectue dĂšs qu'un joueur a atteint 5 points.

RÚgle d'accélération

Si une manche dure plus de dix minutes de jeu effectif, on applique la rĂšgle suivante : chacun sert alors Ă  son tour, et le relanceur gagne le point s'il remet treize fois de maniĂšre rĂ©guliĂšre la balle sur la table. Cette rĂšgle limite de facto la durĂ©e d'un Ă©change. Elle ne s'applique plus si l'on est arrivĂ© Ă  un score de 9 Ă  9 ou plus avant les dix minutes fatidiques.

Cette rĂšgle est nĂ©e Ă  la suite de parties qui duraient plusieurs heures, notamment quand deux adversaires utilisaient le mĂȘme style de jeu dĂ©fensif. Actuellement, Ă  la vitesse oĂč vont les Ă©changes, cette rĂšgle a rarement besoin d'ĂȘtre appliquĂ©e.

Interclub

En Belgique, les interclubs se dĂ©roulent la plupart du temps le week-end. Au niveau provincial, rĂ©gional ou national, ils se dĂ©roulent Ă  4 contre 4. Chaque joueur joue pour sa fiche individuelle, mais aussi pour son Ă©quipe. Il y a 16 matches en tout : chaque joueur en joue 4. Au-dessus de la 1ere division nationale se trouve la superdivision. C'est la plus haute division : on y trouve les meilleurs joueurs de Belgique. En superdivision , les interclubs se jouent Ă  3 contre 3 + un double de deux joueurs de chaque club. Il y a 10 matches en tout. Le champion de Belgique en titre est la Villette Charleroi.

Le classement des joueurs

Les joueurs licenciés se voient attribuer un classement reflétant en principe leur niveau, et permettant en particulier de les répartir en différentes catégories lors de compétitions ou de tournois.

En Belgique

Il existe deux fĂ©dĂ©rations principales : La FRBTT (FĂ©dĂ©ration Royale Belge de Tennis de Table) et la FROTTBF (FĂ©dĂ©ration Royale OuvriĂšre de Tennis de Table Belge Francophone).

  • À la FRBTT

Un joueur commence en tant que NC puis peut monter de classement d'annĂ©e en annĂ©e (un classement n'Ă©tant modifiĂ© qu'en fin de saison en fonction des rĂ©sultats du joueur durant l'annĂ©e). Le classement qui vient se positionner juste aprĂšs NC est E6 ensuite E4, E2, E0 et lĂ , on recommence Ă  D6, D4, D2, D0 mĂȘme chose avec C et B. Viennent alors les 25 meilleurs joueurs de Belgique qui sont les «sĂ©ries A», classĂ©s de A25 Ă  A1 (A1 Ă©tant le meilleur classement). Le mĂȘme raisonnement s'applique pour les filles, mis Ă  part le fait qu'il n'existe pas, chez elles, de sĂ©rie E, passant directement de NC Ă  D6.

  • À la FROTTBF

Un joueur dĂ©bute en tant que NC puis peut d'annĂ©e en annĂ©e monter au classement F2 puis F1. AprĂšs, le joueur peut monter E6, E5, E4, E3, E2, E1 puis D6, D5, D4, D3, D2, D1 mĂȘme chose avec C et B. AprĂšs viennent les 20 meilleurs classements A20, A19, A18,...., A3, A2, A1.

Les joueurs affiliés dans une des deux fédérations peuvent également s'affilier dans l'autre.

Il existe également, surtout répandu dans le Hainaut, une compétition locale de tennis de table, soumise aux rÚgle de l'E.R.T. ( Entente Régionale du Tournaisis )[9]. Cette compétition est étendue dans la région de Tournai et ses alentours. Elle démarre début septembre jusqu'à début mai.

  • À l'ERT

Une équipe est composée de 3 joueurs. La partie se joue en 10 matchs, 3 match par joueur et 1 match en double ( 2 joueurs contre 2 ). Dans cette compétition, les matchs se jouent en 2 sets gagnants, chaque set allant jusque 21 points ( avec bien entendu 2 points d'écart minimum ). Chaque changement de service a lieu aprÚs 5 services au lieu de 2 pour la Fédération.

Les classements sont presque équivalents à ceux de la Fédération, mis à part entre le classement E et D6, en effet, l'ERT passe directement du classement E à D6 sans passer par des subdivisions du classement E (donc pas de E6 - E4 - E2 ou E0 ).

En France

Toute personne inscrite dans un club possĂšde une licence : licence de compĂ©tition pour ceux qui dĂ©sirent s'affronter dans des matchs officiels, ou licence promotionnelle pour les joueurs de loisir. La FĂ©dĂ©ration française a recensĂ© 189 912 licenciĂ©s sur la saison 2008-2009.

Tout titulaire d'une licence de compétition possÚde un classement en points ou nombre de points qui indique son niveau de jeu. Ce nombre monte avec les parties gagnées, et baisse avec les parties perdues.

Le nombre de points gagnĂ©s ou perdus dĂ©pend de la diffĂ©rence de points entre les deux adversaires et du cĂŽtĂ© attendu ou non du rĂ©sultat, par exemple :

  • si les deux joueurs ont un Ă©cart infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  24 points, le vainqueur gagne 6 points et son adversaire perd 5 points,
  • si les deux joueurs ont un Ă©cart compris entre 100 et 149 points, alors,
    • si le joueur ayant le plus grand nombre de points l'emporte, il gagne 4 points et son adversaire perd 3 points,
    • si le joueur ayant le plus grand nombre de points est battu, il perd 8 points et son adversaire gagne 10 points.

En termes de points, les femmes partagent le mĂȘme classement que les hommes. Cela signifie que si une joueuse et un joueur ont le mĂȘme nombre de points, ils sont de mĂȘme niveau absolu.

Le classement est rĂ©actualisĂ© en milieu de saison (janvier) et en fin de saison (juin). En effet, Ă  chaque demi-saison, une nouvelle licence est dĂ©livrĂ©e avec le nombre de points ajustĂ©s pour chaque joueur de compĂ©tition. Il est en mĂȘme temps ajustĂ© pour que la moyenne de la somme des gains et des pertes de tous les joueurs soit Ă©gale Ă  0, c'est ce qu'on appelle la dĂ©rive. Lors de cette rĂ©actualisation les joueuses et joueurs non classĂ©s ayant moins de 500 points sont remontĂ©s Ă  500. De mĂȘme un nouveau joueur dĂ©bute avec 500 points.

Les classements en points sont découpés en tranches de 100 points, chaque tranche ayant tout simplement comme nom le résultat de la division entiÚre par 100 du classement en points. Ces tranches sont aussi appelées classements (ainsi le classement 5 correspond aux classements en points allant de 500 à 599 points). Les 1000 premiers joueurs français et les 300 premiÚres joueuses françaises n'ont pas de classement, mais sont numérotés, respectivement de 1 (le meilleur) à 1000, et de 1 (la meilleure) à 300.

Les joueurs sont rĂ©partis en 3 sĂ©ries :

  • la sĂ©rie nationale qui comprend les joueuses numĂ©rotĂ©es 1 Ă  300 et les joueurs numĂ©rotĂ©s 1 Ă  1000,
  • la sĂ©rie rĂ©gionale qui comprend les joueuses et joueurs classĂ©s 13 et plus et non numĂ©rotĂ©s (ayant donc plus de 1300 points),
  • la sĂ©rie dĂ©partementale qui comprend les joueuses et joueurs classĂ©s 12 Ă  5.

Ce systÚme de classement a été modifié par la FFTT au début de la saison 2009-2010 afin d' établir une parité des points entre les hommes et les femmes et d'avoir une grille de tranches du classement plus lisible [10].

Historique du systĂšme de classement en France

Historiquement, les joueurs Ă©taient classĂ©s en catĂ©gories allant de 50 Ă  25 (de 5 en 5), jusqu'aux numĂ©ros individuels pour les meilleurs joueurs nationaux. Pour se classer 50 (le premier classement), il fallait rĂ©ussir Ă  battre plusieurs joueurs classĂ©s 50 ou plus ; les joueurs dĂ©butants ou qui n'avaient pas rĂ©ussi Ă  se classer Ă©taient "non classĂ©s".

Etant donné que la majorité des joueurs étaient non classés, le classement a progressivement été étendu à 60, 70 puis 80 dans les années 1990.

Les joueurs numérotés étaient classés en fonction de leur nombre de points, chaque match rapportant / coûtant des points en fonction de la position relative des adversaires. Ce systÚme de points et d'échange de points a été généralisé en 1998 à l'ensemble des joueurs en attribuant un nombre de points de départ à chaque catégorie, chaque catégorie correspondant à une tranche de 100 points. Ceci a été facilité par l'informatisation et l'automatisation du calcul du classement qui a eu lieu à cette période. Le classement 80 allait ainsi de 700 à 799 points, les joueurs non classés étaient les joueurs en dessous de 700 points et un nouveau joueur commençait avec 650 points (à 300 points pour une féminine, toutes les catégories féminines étant décalées de 350 points par rapport aux catégories masculines).

Pour encourager les débutants en leur permettant d'avoir rapidement un classement, deux classements intermédiaires ont été ajoutés en 2000, 90 (de 660 à 679 points) et 85 (de 680 à 699 points).

En 2005, le barĂšme d'Ă©change de points a Ă©tĂ© revu de façon Ă  limiter l'augmentation moyenne de points de tous les licenciĂ©s sur une demi-saison. En effet, le barĂšme en vigueur accorde davantage de points au gagnant qu'il n'en retire au perdant ; en fin de saison, le nombre de points total a donc augmentĂ©. L'augmentation, appelĂ©e "dĂ©rive", est moyennĂ©e puis cette moyenne est retirĂ©e Ă  chaque joueur ; le niveau moyen en points reste donc stable d'une saison Ă  l'autre.

En 2009, la FFTT abandonne les classements historiques allant de 5 en 5 et les remplace par un systĂšme oĂč le classement d'un joueur est tout simplement le nombre de centaines de points qu'il a acquis. Tous les joueurs sont classĂ©s et les dĂ©butants en compĂ©tition (hommes ou femmes) commencent tous avec 500 points.

En Suisse

Les joueurs licenciĂ©s reçoivent un classement composĂ© d'une lettre et d'un nombre, allant de D1 (le moins fort) Ă  A20 (le plus fort) : D1-D5, C6-C10, B11-B15, A16-A20.

Un classement par points (appelé Ranking) existe pour les joueurs classés A ou B.

Les techniques de jeu

Les prises de raquette

Les joueurs occidentaux jouent principalement avec la prise europĂ©enne. Le manche est tenu dans la main, l'index est tendu le long du bois. Les joueurs asiatiques jouent surtout en prise "porte-plume". La raquette est tenue comme un "porte-plume". Cette prise fait travailler dans un axe anatomique donnant beaucoup plus de mobilitĂ©, mais le cĂŽtĂ© revers (jouĂ© sur la mĂȘme face que le coup-droit) est plus difficile Ă  maĂźtriser. Deux techniques existent en porte-plume, le technique "japonaise", ou le majeur est Ă©tendu sur la face arriĂšre de la raquette. Le manche est alors asymĂ©trique, et une plaque de liĂšge recouvre le cĂŽtĂ© non-utilisĂ©. La technique chinoise: les doigts arriĂšres sont repliĂ©s. Le manche est symĂ©trique, et trĂšs court. Les deux faces ont alors une mousse. Le joueur peut choisir sur chaque point ou selon qu'il est serveur ou relanceur avec quelle plaque il va jouer. Avec Ma Lin les joueurs en prise chinoise ont appris Ă  jouer trĂšs agressivement en top-spin avec la face arriĂšre; cependant de plus en plus de jeunes chinois comme Ma Long utilisent la prise classique.

Le toucher de balle, la frappe de la balle et les effets

Dans les premiers temps, les raquettes Ă©tant en bois brut, la balle Ă©tait contrĂŽlĂ©e uniquement par l'inclinaison de la raquette au moment de l'impact et par la puissance de frappe. Plus tard[Quand ?], le plastique tendre avec picots, mais sans Ă©paisseur, qui recouvrit le bois permit d'amortir davantage les coups. En 1902, l'utilisation de mousses synthĂ©tiques (collĂ©es entre le bois et le revĂȘtement extĂ©rieur) a augmentĂ© la vitesse de propulsion. Ensuite l'arrivĂ©e des revĂȘtements lisses (picot tournĂ© vers l'intĂ©rieur) a amĂ©liorĂ© l'adhĂ©rence entre la raquette et la balle. Ainsi, progressivement, les joueurs ont pu varier les effets sur la balle et accĂ©lĂ©rer la vitesse des Ă©changes[11]. Les effets les plus courants sont le coupĂ© et le top spin.

Le coupé

Pour faire une balle coupĂ©e, il faut mettre sa raquette quasiment Ă  l'horizontale et passer en dessous de la balle. La raquette part du haut et s'avance vers le bas et en avant. Le coupĂ© peut se faire soit :

  • au-dessus de la table : on parle alors de « poussette Â». Ce coup n'est en gĂ©nĂ©ral possible qu'en dĂ©but de point, quand la balle n'a pas encore acquis trop de puissance ;
  • loin de la table : on parle alors d'un coup d'attente ou de dĂ©fense, car il a pour effet de ralentir la balle, permettant Ă  son auteur de se replacer correctement ou de prĂ©parer son prochain coup.

Dans les deux cas, le but est d'empĂȘcher l'adversaire d'attaquer dans de bonnes conditions. En effet, une balle coupĂ©e a tendance Ă  « plonger Â» dans le filet aprĂšs son rebond ; plus la balle est coupĂ©e et plus l'adversaire va ĂȘtre obligĂ© de la lever pour passer le filet, avec une marge Ă©troite d'action : s'il ne lĂšve pas assez la balle, elle part dans le filet ; s'il la lĂšve trop, elle risque de sortir de la table ou d'ĂȘtre haute, ce qui permet en retour une frappe facile.

Le topspin

Article dĂ©taillĂ© : Topspin.

Variante apparue avec les raquettes Ă  revĂȘtement synthĂ©tique lisse (plus adhĂ©rent que les revĂȘtements Ă  picots), ce coup consiste Ă  « frotter Â» la balle de bas en haut de maniĂšre Ă  imprimer Ă  la balle une rotation d'arriĂšre en avant, c'est-Ă -dire que le contact entre la raquette et la balle soit le plus long possible grĂące Ă  un ample mouvement de « brosse Â». Un bon top spin est un compromis entre frotter la balle le plus fin possible et une accĂ©lĂ©ration au moment de l'impact. Si la raquette possĂšde un revĂȘtement adhĂ©rent, la balle va tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : aprĂšs ĂȘtre montĂ©e, elle va plonger trĂšs rapidement et accĂ©lĂ©rer en touchant la table, ce qui est dĂ©stabilisant pour l'adversaire. Pour renvoyer la balle sur la table, celui-ci est obligĂ© de « fermer Â» l'angle de sa raquette (ce qu'on appelle « faire un bloc Â»), sinon la balle repart en montant encore plus (Ă  cause de l'effet liftĂ©) et sort. Un Ă©change de balle en top spin amĂšne la balle Ă  une vitesse approchant les 200 km/h.

En général, lorsqu'un joueur reçoit une balle coupée longue, il renvoie soit en coupé soit en top spin.

Il existe un coup appelĂ© un « contre top spin Â». Lorsqu'un joueur effectue un top spin, son adversaire peut effectuer un autre top spin (s'il en a le temps), c'est un coup de contre-attaque. On peut diffĂ©rencier le « contre-top Â» Ă  la table du « contre-top Â» effectuĂ© Ă  mi-distance de la table. Ces deux coups sont rĂ©servĂ©s aux joueurs de bon niveau, et nĂ©cessitent une condition physique et une rĂ©activitĂ© importantes.

Le side spin

Alternative au top spin, ce coup permet de donner un effet latĂ©ral Ă  la balle en plus du lift. Il s'effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le cĂŽtĂ©, de l'arriĂšre vers l'avant. Cette technique est difficile Ă  rĂ©aliser mais si l'adversaire n'est pas attentif, il peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le cĂŽtĂ©. On effectue gĂ©nĂ©ralement le side spin (ou « top spin latĂ©ral Â») en coup droit. Ce coup est souvent une technique apprĂ©ciĂ©e des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l'effet latĂ©ral qui force l'adversaire Ă  se dĂ©placer.

La frappe

ThĂ©oriquement, le joueur n'imprime aucun effet Ă  la balle, le geste se fait Ă  plat et permet de faire un coup rapide, pour surprendre l'adversaire et essayer de finir le point. GĂ©nĂ©ralement celui qui frappe la balle vise le revers de l'adversaire pour l'empĂȘcher de prendre son coup droit. Quant Ă  celui qui dĂ©fend, il cherchera Ă  viser le coup droit du frappeur pour qu'il ait un angle moindre du cĂŽtĂ© revers car si le frappeur tape dans le coup droit le dĂ©fenseur pourra contre frapper.

Le flip

Ce coup est effectuĂ© sur une balle courte, au-dessus de la table. C'est surtout avec l'avant bras que s'effectue le mouvement. Si la balle est coupĂ©e, il faut passer par dessous et la porter avec le poignet, c'est un flip portĂ© qui a pour caractĂ©ristique de retourner l'effet coupĂ© Ă  l'adversaire tout en envoyant une balle rapide. Si le service est liftĂ© ou mou, on peut flipper en donnant une petite claque Ă  la balle. Il est toujours long mais peut aussi ĂȘtre jouĂ© trĂšs croisĂ©. Cependant, le flip n'est pas qu'une remise de service. Il peut, en effet, ĂȘtre effectuĂ© sur n'importe quelle balle courte d'un Ă©change. Le flip peut ĂȘtre exĂ©cutĂ© du coup droit ou du revers. Dans les deux cas, il faut avancer la jambe droite (pour les droitiers) afin de gagner en "allonge".

Tactiques

SystĂšme de jeu

Il existe plusieurs tactiques de base au tennis de table. Les principales sont l'attaque, la défense et la contre-intitiative.

Le jeu d'attaque consiste Ă  prendre un maximum de risques dans le but de prendre son adversaire de vitesse. Les coups principalement utilisĂ©s par les attaquants sont le topspin et l'attaque. Ce systĂšme de jeu impose Ă  son utilisateur de jouer prĂšs de la table afin de prendre les balles le plus tĂŽt possible. Les revĂȘtements de raquette utilisĂ©s par les attaquants sont des backsides trĂšs rapides avec une grosse Ă©paisseur de mousse. Exemple de joueurs offensifs : Timo Boll, ou Jean-Philippe Gatien dont le systĂšme de jeu est basĂ© sur une grande prise de risque en coup droit.

Le jeu de dĂ©fense consiste Ă  provoquer la faute chez l'adversaire. Il s'agit en effet de remettre les coups offensifs de l'adversaire (topspin et frappe) le plus souvent possible afin que ce dernier finisse par commettre une faute. Les coups principalement utilisĂ©s par les dĂ©fenseurs sont la poussette et la dĂ©fense. Cette derniĂšre est efficace lorsque le dĂ©fenseur maĂźtrise la variation des effets : en effet, la dĂ©fense peut ĂȘtre coupĂ©e, molle ou liftĂ©e. La dĂ©fense molle est un coup trĂšs utile car, hormis le coup de poignet, elle s'exĂ©cute comme la dĂ©fense coupĂ©e. Les joueurs pratiquant ce systĂšme de jeu jouent loin de la table et utilisent souvent une raquette combinĂ©e avec un backside lent et un picot (souvent mi-long). A haut niveau, les dĂ©fenseurs ne peuvent se contenter de jouer en dĂ©fense et sont donc capables de prendre l'initiative et d'effectuer des coups offensifs efficaces. Joueurs dĂ©fenseurs : Joo Se Hyuk (CorĂ©e du Sud), Chen Weixing (Autriche).

Le jeu de contre-initiative consiste Ă  laisser l'initiative du jeu Ă  l'adversaire afin de le contrer. Les coups principalement utilisĂ©s dans ce systĂšme de jeu sont les blocs et les contre-tops. Principaux joueurs de contre-initiative : Jan-Ove Waldner (SuĂšde) et Wang Tao (Chine).

Points tactiques essentiels

Bien se placer

Les bons joueurs savent utiliser les placements pour se mettre en position de force par rapport Ă  l'adversaire, c'est Ă  dire ĂȘtre toujours Ă  la bonne distance de la balle quand elle arrive sur son cĂŽtĂ© de table, et Ă  obliger l'adversaire Ă  se mettre dans une position difficile pour lui : trop loin de la table ou trop sur le cĂŽtĂ©. Il s'agit de le faire se dĂ©placer pour qu'il se fatigue, qu'il soit surpris ou qu'il perde de la prĂ©cision ; en gĂ©nĂ©ral cela consiste Ă  le « balader Â» (terme consacrĂ©) de gauche Ă  droite de la table ou Ă  l'obliger Ă  reculer puis Ă  avancer prĂ©cipitamment dans l'espoir qu'il se fatigue ou qu'il rate son renvoi.

Utiliser au mieux ses revĂȘtements

Le choix des revĂȘtements influence la tactique de jeu : un revĂȘtement rapide s'adresse plutĂŽt aux attaquants, un revĂȘtement avec beaucoup de contrĂŽle avantagera un dĂ©fenseur. Certains revĂȘtements sont rĂ©putĂ©s pour dĂ©stabiliser l'adversaire ; ainsi un « anti-top Â» par dĂ©finition sert Ă  contrer un topspin et renvoie l'effet inverse tandis qu'un « picot long Â» catapulte la balle en lui donnant des effets difficilement prĂ©visibles et bien souvent inversĂ©s. Bien utilisĂ©es, ces plaques permettent de dĂ©stabiliser un adversaire peu habituĂ© Ă  leur action. Cependant, pour ĂȘtre correctement utilisĂ©es, elles nĂ©cessitent une longue habitude d'usage et prĂ©sentent malgrĂ© tout des faiblesses qu'un adversaire entraĂźnĂ© saura exploiter.

Soigner le service

Le service est aussi un moment tactique crucial, car le serveur dispose d'un avantage important sur son adversaire puisque c'est lui qui dĂ©cide de la vitesse et de l'effet donnĂ© Ă  la balle, il prĂ©pare donc dĂ©jĂ  sa deuxiĂšme balle. Il est impĂ©ratif pour un joueur de soigner son service, car contrairement au tennis, le serveur ne bĂ©nĂ©ficie pas d'un deuxiĂšme service. Le plus souvent le service est accompagnĂ© d'un effet liftĂ©, coupĂ© ou latĂ©ral. Il permet au joueur qui sert d'obtenir de la part de son adversaire un « retour Â» qui lui convient.

La voie est Ă©troite entre un service rĂ©ussi mais trop facile pour l'adversaire qui prend ainsi le contrĂŽle de l'Ă©change, et un service rapide ou avec beaucoup d'effet, mais difficile Ă  rĂ©ussir. Bien servir est un apprentissage long et difficile. Les entraĂźneurs diront que le service est le tiers du point car aprĂšs avoir fait un service gĂȘnant on obtient gĂ©nĂ©ralement une balle facile Ă  jouer qui permet de clore le point (trois touches de balle pour faire un point).

Quelques types de service :

  • Service coupĂ© (souvent court)
  • Service liftĂ© (court ou long)
  • Service rentrant (court ou long)
  • Service mou (toujours court)
  • Service latĂ©ral (court ou long)
  • Service marteau (court ou long)
  • Service sautĂ© (long et rapide)
  • Service bombe (service trĂšs rapide auquel un des effets prĂ©cĂ©dents peut ĂȘtre ajoutĂ©)

Tous ces services peuvent ĂȘtre effectuĂ©s du coup droit ou du revers (sauf le rentrant qui est un service coup droit)

D'aprÚs une étude réalisée par François Orfeuil, entraßneur national[12], 23% des points sont gagnés en une balle (service ou remise de service) et 35,6% en deux balles (service ou remise puis coup fort) ce qui montre bien l'importance du service.

Garder son Ă©nergie

Une compétition est un moment d'intense activité musculaire, cardiaque et nerveuse, et la consommation d'énergie est importante. Il faut donc penser à renouveler cette déperdition (boisson, nourriture légÚre) et savoir réguler ses efforts pour rester performant sur l'ensemble des parties à jouer.

Techniques d'entraĂźnement

  • EntraĂźnement individuel : le panier de balles, le robot
  • EntraĂźnement avec un partenaire : les schĂ©mas de jeu

L'intĂ©rĂȘt de l'entraĂźnement est d'acquĂ©rir une bonne technique de frappe (bonne position du corps et de la raquette) adaptĂ©e au rĂ©sultat recherchĂ© (attaque, dĂ©fense, etc.) et utilisable quasiment sans rĂ©flexion (acquisition d'automatismes). Les automatismes, indispensables pour un jeu oĂč la balle atteint des vitesses difficiles Ă  suivre pour l'Ɠil, s'acquiĂšrent Ă  l'entraĂźnement grĂące Ă  la rĂ©pĂ©tition d'un mĂȘme geste, l'entraĂźneur Ă©tant lĂ  pour montrer la bonne position du corps et de la raquette.

Autour du tennis de table

  • Le tennis de table a inspirĂ© le premier jeu vidĂ©o Ă  succĂšs, Pong, jeu de ping pong virtuel.
  • Mao qui a encouragĂ© la pratique du tennis de table en Chine (30 millions de pratiquants) a dit : « ConsidĂ©rez la balle comme la tĂȘte de votre ennemi capitaliste. Tapez dedans avec votre raquette socialiste et vous aurez gagnĂ© un point pour la mĂšre patrie Â»
  • En 1971, les Chinois ont invitĂ© les joueurs amĂ©ricains Ă  un tournoi en RĂ©publique populaire de Chine. C'est ce qu'on appela la « Diplomatie du ping-pong Â». Elle fut suivie par la premiĂšre visite d'un prĂ©sident des USA en Chine, Richard Nixon.
  • Il existe une discipline, le « hardbat Â», qui ressemble au tennis de table des annĂ©es 40 : seuls les revĂȘtements Ă  picots courts sans mousse sont autorisĂ©s, comme Ă  l'Ă©poque de « l'Age d'Or Â» (Golden Era) des annĂ©es 30/40, avant l'apparition de la mousse dans les annĂ©es 50.

Évolutions des rùglements

  • Aux championnats du monde de 1936 Ă  Prague, deux joueurs de style dĂ©fensif mirent 2H15 pour un seul Ă©change, et une partie jouĂ©e par Michel Haguenauer a durĂ© plus de 7H30. C'est devenu impossible Ă  prĂ©sent avec la rĂšgle d'accĂ©lĂ©ration. Si la manche (un set) dure plus de 10 minutes de jeu effectif, on applique la rĂšgle suivante : on sert alors chacun son tour, et le relanceur gagne le point s'il remet 13 fois de maniĂšre rĂ©guliĂšre la balle sur la table (sauf si on arrive Ă  un score de 9/9 ou plus, dans ce cas pas de rĂšgle d'accĂ©lĂ©ration). Cette rĂšgle est rarement appliquĂ©e de nos jours.
  • En 2000, la balle est passĂ©e de 38 Ă  40 mm de diamĂštre. L'intĂ©rĂȘt de cette modification est de ralentir la balle et de rendre les Ă©changes plus faciles Ă  suivre.
  • En 2001, le nombre de points nĂ©cessaires pour remporter une manche (ou un set) est passĂ© de 21 points Ă  11 points. Il est toujours nĂ©cessaire d'avoir 2 points d'avance pour gagner la manche, mais le service change de cĂŽtĂ© tous les 2 points au lieu de 5 auparavant. Au niveau national, il faut remporter 3 manches (au lieu de 2 en 21 points) pour gagner le match, au niveau international, il faut remporter 4 manches (au lieu de 3 en 21 points). Cette modification permet de rendre tous les points importants, mĂȘme les premiers, ce qui rend le jeu plus attrayant Ă  suivre. Elle rend Ă©galement l'issue des matchs un peu plus incertaine, puisque cela laisse moins de temps pour entrer dans chaque set et que chaque point perdu peut s'avĂ©rer important.
  • En 2003, les rĂšgles du service ont Ă©tĂ© complĂ©tĂ©es par l'interdiction de masquer la balle pendant le service (le bras qui lance la balle doit ĂȘtre complĂštement enlevĂ©). En effet, auparavant il Ă©tait autorisĂ© de masquer la balle et son impact avec la raquette avec le bras ne tenant pas la raquette. Il Ă©tait difficile pour un spectateur non averti de comprendre pourquoi le relanceur n'arrivait mĂȘme pas Ă  remettre le service sur la table. L'intĂ©rĂȘt de cette modification est donc de rendre les services plus clairs, y compris pour les spectateurs, et de favoriser un jeu basĂ© sur des Ă©changes plutĂŽt que sur une bonne maĂźtrise de services surprenants.
  • Depuis septembre 2008, la colle avec solvants organiques volatils ( S.O.V ) est interdite. La liste des revĂȘtements autorisĂ©s a Ă©galement Ă©tĂ© revue (en particulier certains picots longs ne sont plus homologuĂ©s)[13].

Joueurs et joueuses ...

... d'hier

... et d'aujourd'hui

Voir aussi : CatĂ©gorie:Pongiste

Marques de matériels de tennis de table

Le principal matĂ©riel vendu est le revĂȘtement de raquette, du fait de son importance dans le toucher de balle et de son renouvellement frĂ©quent liĂ© Ă  l'usure. Viennent ensuite le bois, les balles, les colles. Toutes les marques ont plusieurs produits Ă  leur catalogue, elles sont classĂ©es ici en fonction du produit pour lequel elles sont les plus connues. En France, la grande distribution ne vendant souvent que du matĂ©riel de dĂ©butant ou de loisir (peu cher mais peu performant), les clubs s'approvisionnent auprĂšs de distributeurs spĂ©cialisĂ©s qui proposent l'ensemble des produits et diffusent souvent un catalogue papier en concurrence d'un site Internet.

Pour des infos semestrielles le magazine « Tennis de table magazine Â» (revue officielle de la FFTT) donne de bonnes informations.

  • Autres matĂ©riels
    • Nittaku (balles)
    • Schildkröt (tables, balles)
    • Cornilleau (tables, raquettes, revĂȘtements, balles)
    • InĂ©sis (balles) (marque appartenant Ă  la chaĂźne de magasins de sport DĂ©cathlon)
    • sponeta (tables)
    • artengo (table,balle,raquette) (marque appartenant Ă  la chaĂźne de magasins de sport DĂ©cathlon)

Notes et références

  1. ↑ (en) A Brief History of Table Tennis/Ping-Pong, Some sources also credit Gibb with inventing the name « ping pong Â», which was supposed to have been derived from the sound of the ball bouncing off the drum battledores (paddles), each of which had a different sound..
  2. ↑ notretemps.com
  3. ↑ (en) First World Championships held in London, England.
  4. ↑ Ce fut le cas aussi du rugby Ă  XIII, du jeu de paume, du badminton et de la FSGT. En avril 1942, le rĂ©gime de Vichy interdit mĂȘme deux autres fĂ©dĂ©rations amateur multi-sports et scolaires : UFOLEP et USEP
  5. ↑ Ittf ranking
  6. ↑ article 2.6.2 des rùglements FFTT [pdf]
  7. ↑ Cette modification a Ă©tĂ© apportĂ©e pour ralentir la balle et allonger les Ă©changes entre les joueurs, de maniĂšre Ă  rendre ce sport plus attrayant pour la diffusion tĂ©lĂ©visuelle des compĂ©titions.
  8. ↑ Brochure technique T4 de l'ITTF
  9. ↑ (be) Entente RĂ©gionale du Tournaisis (ERT)
  10. ↑ http://www.fftt.com/sportif/pclassement/html/reforme.htm
  11. ↑ Aujourd'hui, les revĂȘtements chinois sont ceux Ă  la mousse la plus dure (donc avec un moins bon toucher de balle) mais aussi ceux Ă  la surface la plus adhĂ©rente parfois on les dit mĂȘme « collants Â»
  12. ↑ Tennis de table Dominique Bodin, Ed. Amphora (ISBN 978-285180149-4)
  13. ↑ I T T F Rubber

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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Voir « tennis de table Â» sur le Wiktionnaire.

Fédérations


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