PlayStation

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PlayStation
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PlayStation
Première version de le PlayStation

Fabricant Sony Computer Entertainment
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie Drapeau : Japon 3 d√©cembre 1994
Drapeau : √Čtats-Unis 9 septembre 1995
Drapeau : Canada 9 septembre 1995
Drapeau : Europe 29 septembre 1995
Drapeau : France 29 septembre 1995
Drapeau : Australie 15 novembre 1995
Drapeau : √Črythr√©e 18 novembre 1998
Fin de production 23 mars 2006[1]
Média CD-ROM
Contr√īleurs Manette de jeu
Unit√©s vendues Monde : 102,49 millions[2]
Drapeau : Japon 19 362 986[3]
Jeu le plus vendu Gran Turismo[4]

Logo officiel Playstation
link=PlayStation 2
PlayStation PlayStation 2

La PlayStation („Éó„ɨ„Éľ„āĻ„ÉÜ„Éľ„ā∑„Éß„É≥, Purei Suteishon?) est une console de jeux vid√©o de cinqui√®me g√©n√©ration, produite par Sony Computer Entertainment au milieu des ann√©es 1994. La PlayStation originale fut la premi√®re machine de la gamme PlayStation, d√©clin√©e ensuite avec la Net Yaroze, la PSone (une version plus petite et plus l√©g√®re que l'originale), la PocketStation, la PlayStation 2, la PStwo (une version plus l√©g√®re de la PlayStation 2), la PSX (au Japon seulement), la PlayStation Portable, la PlayStation 3 et la PS3 slim.

Le 18 mai 2004, soit près de dix ans après son lancement, Sony annonce avoir distribué 100 millions de consoles dans le monde[5],[6]et plus de 962 millions de jeux PlayStation[7].

Sommaire

Historique

Développement

La DualShock, dont la forme deviendra un standard pour les manettes des consoles PlayStation, PlayStation 2 et PlayStation 3.

Les premi√®res conceptions de la PlayStation remontent √† 1994. Nintendo avait travaill√© sur le support des disquettes avec la Famicom, mais des probl√®mes sont survenus. Sa nature magn√©tique r√©inscriptible pouvait facilement √™tre effac√©e (provoquant ainsi une baisse cons√©quente de la durabilit√©), et les disques √©taient expos√©s au danger de la contrefa√ßon. Par cons√©quent, quand les d√©tails du CDROM/XA (une extension du format CD-ROM qui combine des formats audio compress√©es et des donn√©es visuelles, leur permettant d'y acc√©der simultan√©ment) sont apparus, Nintendo fut int√©ress√©. Le CDROM/XA fut d√©velopp√© simultan√©ment par Sony et Philips. Nintendo a demand√© √† Sony de d√©velopper un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de SNES-CD. Un accord fut sign√©, et le travail commen√ßa. Le choix de Sony par Nintendo √©tait d√Ľ √† une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bient√īt √™tre appel√©e Le P√®re de la PlayStation, qui a vendu √† Nintendo le processeur Sony SPC-700 qui permettait une synth√®se du son ADPCM 8 canaux dans la Super Famicom/Super Nintendo, et cette derni√®re d√©montra gr√Ęce √† ce processeur des capacit√©s audio impressionnantes pour l'√©poque.


Sony planifia aussi le d√©veloppement d'une console sous son propre nom mais compatible avec Nintendo, consistant en un syst√®me de loisir permettant de jouer √† la Super Nintendo √† la fois avec les cartouches et aussi avec un nouveau format CD que Sony voulait cr√©er. Ce serait le format utilis√© dans les disques SNES-CD, permettant √† Sony d'int√©grer le march√© du jeu vid√©o, au d√©triment de la domination de Nintendo. En 1989, le SNES-CD √©tait sur le point d'√™tre annonc√© aux CES du mois de juin. Cependant, quand le pr√©sident de Nintendo Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a r√©alis√© que l'accord pass√© accordait √† Sony la possession de tous jeux sur le format SNES-CD. Yamauchi √©tait furieux ; consid√©rant le contrat totalement inacceptable, il a secr√®tement annul√© tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, le directeur de la filiale americaine de Nintendo Howard Lincoln est mont√© sur la sc√®ne et r√©v√©la qu'ils √©taient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il √©tait pr√©vu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait √™tre abandonn√©. Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au si√®ge de Philips en Europe, sans en informer Sony, et ont form√© une alliance d'une nature totalement diff√©rente : une alliance qui donnerait le pouvoir total √† Nintendo sur ses licences sur les machines de Philips.

PSone avec un écran LCD et une manette DualShock

L'annonce du CES fut un v√©ritable choc. Non seulement c'√©tait une √©norme surprise (Sony avait juste d√©cid√©, la nuit pr√©c√©dente, du nom du projet commun sous la marque Play Station), mais cela a √©t√© per√ßu par beaucoup dans la communaut√© des affaires japonaises comme une trahison fatale : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme europ√©enne √©tait absolument impensable.

Apr√®s l'effondrement du projet commun, Sony pensa stopper les recherches, mais finalement, la compagnie d√©cida de r√©utiliser tout ce qui avait √©t√© d√©velopp√© en commun avec Nintendo pour en faire une console √† part enti√®re. Cette d√©cision motiva Nintendo √† poursuivre Sony pour rupture de contrat devant la cour f√©d√©rale des √Čtats-Unis, et tenta d'obtenir une interdiction de commercialisation de la Play Station, avec comme argumentation que Nintendo poss√©dait les droits du nom. Le juge f√©d√©ral a finalement refus√© l'interdiction. Ainsi, en octobre 1991, le premier mod√®le de la nouvelle Sony Play Station a √©t√© r√©v√©l√© ; en th√©orie, environ 200 machines de ce type furent seulement produites.

√Ä la fin de l'ann√©e 1992, Sony et Nintendo trouv√®rent un accord pour que la Sony PlayStation puisse avoir une connectique sp√©cifique pour les jeux SNES, mais Nintendo voulut garder les droits de ses jeux pour garder les profits issus de leur ventes. Cependant, √† ce moment-l√†, Sony r√©alisa que la technologie de la SNES commen√ßait √† montrer ses limites, et que la nouvelle g√©n√©ration de consoles √©tait sur le point de voir le jour : les travaux commenc√®rent d√©but 1993 pour renouveler le concept de la Play Station pour cibler la nouvelle g√©n√©ration de logiciels et de mat√©riel. Sony eu alors des discussions avec Commodore afin de racheter la technologie de leur Amiga CD32, mais elles n'aboutirent pas[8]. Au final, le port SNES fut retir√©, l'espace entre les deux mots fut enlev√©, et la PlayStation √©tait n√©e.

Le logo PlayStation a été créé par Manabu Sakamoto, qui a aussi dessiné le logo des ordinateurs Sony VAIO.

Lancement

La PlayStation est lanc√©e au Japon le 3 d√©cembre 1994, le 9 septembre 1995 aux √Čtats-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe, et en Oc√©anie en novembre 1995. En Am√©rique, Sony profita d'un lancement r√©ussi avec des titres de tous les genres mais pas forc√©ment de grande qualit√© comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres de lancement de Sony et Namco ont donn√© lieu √† des suites.

Au lancement, la console est propos√©e √† 299 $[9] aux √Čtats-Unis (un prix atteint par sa successeur) et 2099 FF (397‚ā¨ de 2009[10]) en France.

Guerre des consoles

Au 1er janvier 1997, 12 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 7 millions de Saturn, sa principale concurrente de l'époque avec la Nintendo 64[11].
Au 1er janvier 1998, 28 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 9,5 millions de Saturn[12].
Au 1er janvier 1999, 43 millions de PlayStation se sont écoulées à travers le globe contre 15 millions de Nintendo 64[13].

Production

102.49 millions d'exemplaires de PlayStation ont √©t√© distribu√©s en mars 2007[2]. La barre symbolique des 100 millions d'unit√©s est franchie en mai 2004, neuf ann√©es et six mois apr√®s le lancement de la console[5],[6]. C'est alors un record dans l'histoire de consoles de salon (la PlayStation 2 fera mieux ensuite). La console est commercialis√©e dans plus de 120 pays et r√©gions √† travers le monde[5]. Les chiffres se r√©partissent comme suit selon les r√©gions : 20.72 millions au Japon (et Asie), 39.67 millions en Am√©rique du Nord et 39.61 millions en Europe (et autres r√©gions PAL)[5].

L'arrêt de la production de la console est annoncé le 23 mars 2006[1], à sa onzième année (sa longévité est l'une des plus importantes avec l'Atari 2600 et la NES).

Jeux

Article d√©taill√© : Liste de jeux PlayStation.

Les titres les plus populaires sur PlayStation sont, Crash Bandicoot, Dragon Quest, Final Fantasy VII, Driver, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Parasite Eve, Silent Hill, Spyro the Dragon, Tony Hawk's Pro Skater, Tekken, Tomb Raider , Castlevania: Symphony of the Night, Resident Evil et WipEout (ces quatre derniers jeux sont sortis également sur Sega Saturn).

Le record de vente revient au jeu de course Gran Turismo[4] avec 10.85 millions d'unités distribuées[14]. Tekken est le premier jeu PlayStation à dépasser la barre du million d'unités écoulées[15]. Le dernier jeu produit sur la console est FIFA Football 2005.

Au 30 juin 2008, 4 944 titres ont √©t√© commercialis√©s au Japon, 1 335 en Am√©rique du Nord et 1 639 en Europe[16] avec des ventes cumul√©es de jeux s'√©levant √† 962 millions d'unit√©s[7].

Depuis 2006, des jeux PlayStation sont réédités en téléchargement sur PlayStation 3 et PSP (cf. liste de jeux PlayStation téléchargeables).

Variantes matérielles

Sur la version 100x

Le bloc laser (bloc optique) se situe en haut √† gauche sous le couvercle CD, pr√®s de l'alimentation. Une premi√®re nouvelle version de la partie mat√©rielle de la console est lanc√©e d√©but 1996. Elle fut produite en r√©ponse des plaintes concernant la surchauffe des consoles[r√©f. n√©cessaire] Sony a revu l√©g√®rement la carte m√®re de la console : celle-ci passe du mod√®le PU-7 √† PU-8, la firme n'a pas chang√© les sp√©cifications techniques finales ni esth√©tiques. Les composants mont√©s en surface sont implant√©s sur les deux faces de la carte. L'alimentation poss√®de une connectique 7 broches et a tendance √† chauffer anormalement tant que celle-ci est reli√©e au secteur, y compris lorsque la console n'est pas utilis√©e.

Sur la version 3xxx

Versions Net Yaroze uniquement !

Sur la version 5xxx

√Ä partir des mod√®les 5000 : Sony a retir√© les prises Cinch/RCA ainsi que l'alimentation du modulateur RF antenne (prise RF DC OUT pour l'accessoire SCPH-10070). L'alimentation est diff√©rente : simplifi√©e, elle ne chauffe plus de mani√®re excessive et le brochage vers la carte m√®re est diff√©rent en passant √† 5 broches. Le bloc optique est d√©port√© sur la droite au centre du couvercle CD. La console embarque une nouvelle carte m√®re plus compacte : la PU-18.

Sur la version 70xx

Aucun changement sur la connectique externe. La carte m√®re est encore modifi√©e : PU-20. Les composants sont dor√©navant implant√©s uniquement sur la partie sup√©rieure de la carte m√®re.

Sur la version 75xx

La carte m√®re est encore modifi√©e : PU-22.

Sur la version 900x

Le port parall√®le (qui fut souvent inutilis√© par Sony) a √©t√© retir√© pour r√©duire les co√Ľts de production. Nouveau mod√®le de carte m√®re toujours plus compacte : PU-23. Derni√®re version de carte m√®re produite pour les PlayStation grises, dites "fat".

Liste des modèles de PlayStation (pour le grand public)

Numéro de modèle1 Révision Version du BIOS Date approximative du BIOS Région Commentaire Sortie audio et vidéo séparées Sortie S-Video séparée Port parallèle Port série
SCPH-1000 R√©v. A 1.0 (cette version du BIOS est la plus ancienne de la Playstation) 22/09/94 (bleu sur les premi√®res puis gris) Japon (NTSC-J) Lecteur CD-ROM de faible qualit√©, pas de d√©tecteurs de fermeture de capot[r√©f. souhait√©e], sortie uniquement au Japon Oui Oui Oui Oui
SCPH-1001 R√©v. B 2.2 (correction du probl√®me "disque non d√©tect√©")[r√©f. n√©cessaire] 04/12/95 ("gris") √Čtats-Unis (NTSC) Lecteur CD-ROM de faible qualit√©, pas de d√©tecteurs de fermeture de capot[r√©f. souhait√©e], sortie uniquement aux √Čtats-Unis Oui Non (Oui sur certaines consoles) Oui Oui
SCPH-1002 R√©v. B 2.0 (correction d'un probl√®me de lecture des cin√©matiques)[r√©f. n√©cessaire] 10/05/95 ("gris") Europe (PAL) Lecteur CD-ROM de faible qualit√©, pas de d√©tecteurs de fermeture de capot[r√©f. souhait√©e], possibilit√© de d√©jouer les protections avec un CD swap[r√©f. n√©cessaire] Oui Non Oui Oui
SCPH-3000 Rév. B 1.1 22/01/95 ("gris") Japon (NTSC-J) Oui Non Oui Oui
SCPH-3500 Rév. B 2.1 17/07/95 ("gris") Japon (NTSC-J) Oui Non Oui Oui
SCPH-5000 Rév. C 2.2 04/12/95 ("gris") Japon (NTSC-J) Non Non Oui Oui
SCPH-5001 R√©v. C Inconnue Inconnue √Čtats-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-5002 Rév. C 2.2 Inconnue ("gris") Europe (PAL) Non Non Oui Oui
SCPH-5500 Rév. C 3.0 09/09/96 ("gris") Japon (NTSC-J) Non Non Oui Oui
SCPH-5501 R√©v. C 3.0 18/11/96 ("gris") √Čtats-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-5502 Rév. C 3.0 06/01/97 ("gris") Europe (PAL) Non Non Oui Oui
SCPH-5552 Rév. C 3.0 06/01/97 ("gris") Europe (PAL) Idem modèle 5502 mais issues d'un value pack 2 manettes et une carte mémoire Non Non Oui Oui
SCPH-7000 Rév. C 4.0 18/08/97 ("gris") Japon (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-7001 R√©v. C 4.1 16/12/97 ("gris") √Čtats-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-7002 Rév. C 4.1 16/12/97 ("gris") Europe (PAL) Non Non Oui Oui
SCPH-7003 Rév. C 3.0 18/11/96 ("gris") Japon (NTSC-J) Non Non Oui Oui
SCPH-7501 R√©v. C 4.1 16/12/97 ("gris") √Čtats-Unis (NTSC) Non Non Oui Oui
SCPH-7502 Rév. C 4.1 16/12/97 ("gris") Europe (PAL) Non Non Oui Oui
SCPH-9001 R√©v. C 4.1 16/12/97 ("bleu") √Čtats-Unis (NTSC) De tr√®s rares mod√®les avaient un BIOS permettant de jouer √† des jeux PAL (en 60HZ) et m√™me les jeux copi√©s, mais ce "bug" a √©t√© corrig√© quelques semaines apr√®s son lancement. [r√©f. n√©cessaire] Non Non Non Oui
SCPH-9002 Rév. C 4.1 16/12/97 ("bleu") Europe (PAL) Non Non Non Oui
SCPH-100 Ps One 4.3 11/03/00 ("blanc") Japon (NTSC-J) Version redesignée de la Playstation, plus petite. Ports manettes et cartes mémoires intégrés à la carte mère. Non Non Non Non
SCPH-101 Ps One 4.5 25/05/00 ("blanc") √Čtats-Unis (NTSC) Zon√©e mais il √©tait possible de jouer avec des jeux copi√©s sans puce en court-circuitant un chipset de la carte m√®re mais cette technique est "secr√®te" car peu de personnes savent de quel chipset il s'agit. [r√©f. n√©cessaire] Non Non Non Non
SCPH-102 Ps One 4.4 24/03/00 ("blanc") Europe (PAL) Non Non Non Non
SCPH-103 Ps One Inconnue Inconnue ("blanc") Japon (NTSC-J) Non Non Non Non

Liste des modèles de PlayStation (Net Yaroze - développement)

Numéro de modèle1 Apparence Version du BIOS Date approximative du BIOS Région Commentaire Sortie audio et vidéo séparées Sortie S-Video séparée Port parallèle Port série
DTL-H3000 Originale, en plastique brossé noir Japon (NTSC) Il s'agit d'un des trois modèles de Net Yaroze. Oui Non Oui Oui
DTL-H3001 Originale, en plastique bross√© noir √Čtats-Unis (NTSC) Il s'agit d'un des trois mod√®les de Net Yaroze. Oui Non Oui Oui
DTL-H3002 Originale, en plastique brossé noir Europe (PAL) Il s'agit d'un des trois modèles de Net Yaroze. Oui Non Oui Oui

1 Le dernier chiffre du numéro de modèle SCPH de chaque console correspond à la version la région (une sorte de zonnage). Les pays utilisant le système PAL (Europe, Australie et Nouvelle-Zélande) ont pour code région "2". Donc les consoles vendues en France (et plus généralement en Europe) ont pour numéro de modèle par exemple SCPH-7502. Les pays dans lesquels on utilise le système NTSC (Japon et Amérique) sont vendues des consoles dont le numéro de modèle se termine par "0" (Japon), "1" (Etats-Unis) et "3" (Asie).

2 Les textes des boutons "Power" et "Open" sont remplacés par des symboles à partir du modèle SCPH-5002 (et suivantes) pour la région Europe (2). Les modèles NTSC n'ont pas de symboles mais ont toujours conservé les indications "Power" et "Open".

3 L'emplacement du bloc laser (bloc optique) a changé de place sous le couvercle CD. Sur les séries 1000 et 3000 il se situe en haut à gauche, près de l'alimentation. À partir des séries 5000 il est déplacé au centre sur la droite.

Versions commerciales

Le premier modèle de manette pour la PlayStation. Ce modèle sera remplacé par la manette Dual Analog, puis la DualShock.

Produits (Packaging) disponibles sur le marché français pour le grand public.

Original Pack

La console est vendue avec une manette non analogique.

Value Pack

Nouveau paquet commercial : la console est vendue avec deux manettes ainsi qu'une carte m√©moire.

Dual Shock Pack

Nouveau paquet commercial : la console est vendue avec une manette DualShock, qui incluait une manette avec deux sticks analogiques et une fonction de vibration.

Autres versions spéciales

Une version blanche a aussi √©t√© produite pour lire les VCD, mod√®le unique SCPH-5903, distribu√© qu'en Asie l√† o√Ļ les Vid√©o-CD sont tr√®s populaires.

D'autres versions produites en √©dition sp√©ciale ont √©t√© lanc√©es un peu partout dans le monde, comme une console noire pour la sortie du film Men In Black[r√©f. n√©cessaire].

Net Yaroze (Versions de développement)

Une autre version √©tait une PlayStation bleue (diff√©rente des consoles habituelles qui √©taient grises) qui √©tait uniquement destin√©e aux d√©veloppeurs et √† la presse. Les versions suivantes de cette PlayStation √©taient color√©es en vert. Contrairement √† l'opinion g√©n√©rale, la RAM n'√©tait pas de 4 m√©gaoctets mais bien des 2 m√©gaoctets standards. La console incluait un √©mulateur CD-ROM connect√© √† un PC. Il √©tait ainsi possible de faire fonctionner des jeux encore en d√©veloppement sans l'utilisation d'un code r√©gional (qui seraient rejet√©s par une PlayStation normale, √† l'instar des jeux contrefaits). Certaines de ces consoles furent mises en vente sur des r√©seaux douteux, √† des prix tr√®s √©lev√©s. Une version de la PlayStation nomm√©e Net Yaroze a √©galement √©t√© produite. Elle √©tait plus on√©reuse que la premi√®re PlayStation, noire au lieu du gris habituel, et le plus important est qu'elle √©tait livr√©e avec des outils et guides qui permettaient de programmer des jeux et applications pour PlayStation sans poss√©der une suite compl√®te de d√©veloppeur, qui co√Ľtait bien plus cher (et qui √©tait disponible uniquement pour les d√©veloppeurs certifi√©s). La Net Yaroze n'inclut pas les m√™mes outils d'une suite compl√®te : par exemple, les biblioth√®ques fournies ne permettent pas d'utiliser la fonctionnalit√© vibreur, le multitap ou le d√©codeur MPEG. La Net Yaroze est la seule PlayStation commercialis√©e √† ne pas √™tre zon√©e.

Contrefaçon

La PlayStation fait partie des toutes premi√®res consoles √† avoir √©t√© contrefaite en masse : sa popularit√©, les jeux sur support CD, l'arriv√©e d'Internet et la banalisation des graveurs CD dans les ordinateurs √† la fin des ann√©es 90 y ont grandement particip√©.

L'installation d'un modchip permettait aux PlayStation d'avoir des fonctionnalités avancées, et beaucoup d'options étaient disponibles. Vers la période de fin de vie de la console, presque n'importe qui pouvait, avec une simple soudure, réaliser une modification de la console. Ces modifications permettaient de jouer à des jeux NTSC sur une console PAL (donc d'outrepasser la restriction du code régional), ou alors de pouvoir jouer à des copies de jeux illégales sans problème. Les modchips permettaient de jouer à des jeux gravés sur des CD-ROM vierges. Cela a généré une vague de jeux créés avec des compilateurs GNU, ainsi que la reproduction illégale de jeux originaux. Avec l'introduction de tels dispositifs, la console devint très attrayante à la fois aux yeux des programmeurs et aux yeux des hackers.

Les individus qui ont insist√© √† copier des jeux qu'ils voulaient jouer comme les versions originales ont rencontr√© plusieurs probl√®mes √† la fois, vu que les disques fabriqu√©s par Sony n'√©taient pas facilement copiables. Non seulement les disques originaux Sony ont une couleur noire sp√©cifique, mais ils contenaient √©galement des secteurs vides de donn√©es qui interdisaient leur copie. La console √©tait suppos√©e ne pas lire les disques sans cette couleur noire, et sans ces espaces de m√©moire volontairement vierges. Parfois, les disques √† face noire contenant des secteurs vides √©taient impossibles √† recopier avec les logiciels habituels, et les copies √©taient inutiles sans modification de la console. Les logiciels de copies de CD ont b√©n√©fici√© de nouvelles fonctions comme "Ignorer les mauvais secteurs", et combin√©s avec les modifications de consoles ont r√©solu les probl√®mes, et ont permis au grand public d'utiliser tous les disques voulus, √† partir du moment o√Ļ la puce de modification √©tait install√©e dans leur console. La cr√©ation et la production en masse de ces puces √† tr√®s bas prix (12C508), coupl√©es avec leur facilit√© d'installation (de 4 √† 8 fils √† souder), marqu√®rent v√©ritablement le d√©but de la contrefa√ßon des jeux vid√©o[r√©f. n√©cessaire].

PSone

PSone

La PSone est une version redessinée de la PlayStation. Elle est environ un tiers plus petite que le premier modèle (38mm × 193 mm × 144 mm contre 45 mm × 260 mm × 185 mm). Elle est sortie fin septembre 2000 (au prix de 790 FF), peu avant le lancement de la PlayStation 2 (elle servira de PlayStation d'entrée de gamme pendant cette période, et jusqu'en 2006). La PSone est entièrement compatible avec les jeux de la PlayStation, elle est fournie avec un pad Dual Shock blanc. Le modèle a été distribué à 28,15 millions d'exemplaires[2].

Il y avait trois différences entre la PSone et l'originale, la première étant une nouvelle esthétique, la deuxième un changement de l'interface du menu d'accueil, et la troisième l'ajout d'une protection contre les modchips en changeant les circuits internes et en rendant les modchips d'anciennes générations inutilisables. La PSone n'intègre plus non plus le port série original au PlayStation, qui permettait à plusieurs consoles d'être connectées pour un jeu multijoueur sur plusieurs téléviseurs, ou encore pour une modchip externe.

Sony a également sorti un écran LCD et un adaptateur allume-cigare pour utiliser ce modèle en voiture.

La production est arrêtée en 2006.

Anecdotes

Les boutons "OK" et "Annuler" dans la plupart des jeux d'origine japonaise sont inversés dans leurs versions américaines et européennes. Au Japon, le bouton Rond (maru, vrai) est universellement utilisé comme le bouton OK, tandis que le bouton Croix (batsu, faux) est utilisé comme le bouton annuler. Les versions américaines et européennes utilisent généralement le bouton Croix comme bouton OK et les autres boutons (Carré, Rond, Triangle) pour annuler.

Cependant, certains jeux comme Gran Turismo de Polyphony Digital, Vagrant Story, Final Fantasy VII et Final Fantasy Tactics de Square Co. (maintenant Square Enix), Metal Gear Solid de Konami, n'ont pas l'ordre des boutons inversé et ont donc la configuration japonaise originale. Ces configurations japonaises s'appliquent encore sur certains jeux des nouvelles consoles, comme la PlayStation Portable et la PlayStation 2.

Teiyu Goto, le designer de la manette explique le choix de symboles plut√īt que de lettre pour les boutons : ¬ę Le Triangle se r√©f√®re au point de vue : il repr√©sente la t√™te de tout un chacun ou une direction, et je l'ai voulu de couleur verte. Le Carr√© symbolise une feuille de papier : il repr√©sente les menus ou les documents, le tout de couleur rose. Le Rond et la Croix repr√©sentent le "oui" et le "non". Je les ai faits respectivement en rouge et en bleu[17]. ¬Ľ

Successeurs

Les trois générations de PlayStation.

Le premier successeur de la PlayStation est la PlayStation 2, qui est r√©trocompatible avec son pr√©d√©cesseur, dans le sens o√Ļ elle peut lire presque tous les jeux PlayStation. Cela a √©t√© possible en int√©grant la majorit√© des composants de la premi√®re PlayStation dans la seconde. Contrairement aux √©mulateurs sur PC, la PlayStation 2 contient le processeur original de la PlayStation, permettant aux jeux de fonctionner exactement comme sur la premi√®re PlayStation. Pour les jeux PlayStation 2, ce processeur, appel√© IOP, est utilis√© pour les entr√©es et les sorties (les cartes m√©moires, le lecteur DVD, l'adaptateur r√©seau, et le disque dur). Comme son pr√©d√©cesseur, la PlayStation 2 est bas√©e sur des composants fabriqu√©s par Sony.

La PlayStation Portable (PSP) est une console portable sortie en d√©cembre 2004 au Japon, en mars 2005 aux √Čtats-Unis et en septembre 2005 en Europe. Elle utilise le format UMD. Une partie du catalogue de jeux PlayStation est r√©√©dit√© sur la console en t√©l√©chargement sur le PlayStation Network. Depuis fin d√©cembre 2006, un firmware sp√©cial permet aussi aux utilisateurs de convertir leurs jeux PlayStation au format PSP EBOOT.

La nouvelle g√©n√©ration de console de salon, la PlayStation 3 (PS3), est lanc√©e en novembre 2006 aux √Čtats-Unis et au Japon, et le 23 mars 2007 en Europe. La plupart des jeux PlayStation fonctionnent sur les mod√®les 40 et 60 Go de la PlayStation 3 (la r√©trocompatibilit√© avec les jeux PlayStation 2 est d√©pendante du mod√®le). Les jeux PlayStation et PlayStation 2 restent zon√©s. √Ä l'instar de la PSP, une partie du catalogue de jeux PlayStation est r√©√©dit√© sur la console en t√©l√©chargement sur le PlayStation Network.

En 2011 fut annoncée la PlayStation Vita, qui est le successeur de la PlayStation Portable. Dotée d'un écran tactile et d'un trackpad à l'arrière, de deux sticks analogiques et de composants plus puissants, sa sortie est prévue pour la fin d'année 2011 ou le début d'année 2012 selon les régions.

Le succès de la PlayStation est aussi une des causes de la fin du support cartouche. Bien qu'elle ne soit pas la première console à utiliser un format de disque optique, ce fut la première success story, et s'est retrouvée en face-à-face gagnant contre la dernière console de jeu de salon à utiliser le support cartouche, la Nintendo 64. Nintendo a longtemps attendu avant d'utiliser les supports CD et DVD comme support, en utilisant des arguments comme les temps de chargement plus longs et des problèmes de durabilité, et de contrefaçon.

Publicité

La PlayStation √©tait aussi capable de g√©n√©rer un int√©r√™t avec des campagnes publicitaires uniques. Nombreuses furent les publicit√©s du lancement qui √©taient remplies de contenus myst√©rieux et parfois de mauvais go√Ľt. Ceci fit que les joueurs cherchaient leur signification.

La campagne la plus célèbre fut la "Enos Lives" (en français "Enos vit") et les publicités "U R Not E" (en français "vous n'êtes pas E"). Le "E" dans "U R Not E" était toujours coloré en rouge (red en anglais) pour symboliser le mot "ready". Le "Enos" voulait dire "ready Ninth Of September", en français "Prêt pour le 9 septembre", la date de sortie américaine. La publicité Enos peut également être lue avec le bruit phonétique du "E" anglais remplaçant le "y" anglais (ce qui donne red E, qui après donne ready). On estime que ces publicités étaient une tentative de passer outre les soupçons du public, afin de considérer Sony comme une entité inconnue et jamais vue sur le marché du jeu vidéo.

Le slogan américain de la PlayStation 3, "PLAY B3YOND" ("Au-delà du jeu"), ressemble au slogan original, car le 3 est rouge.

Pour célébrer les dix ans d'existence de la PlayStation en 2005, Sony Italie a créé une publicité montrant un jeune homme portant une couronne à pics (les pics étaient faits de triangles, de carrés, de ronds et de croix, les symboles des manettes PlayStation), sur sa tête. La publicité fut accompagnée du message "Dieci anni di passione" (En français "Dix ans de passion"). Cette publicité, faisant penser au film très controversé de Mel Gibson La Passion du Christ, a été reçue comme un outrage au Vatican. Sony a présenté ses excuses et a immédiatement stoppé sa diffusion.

Qualité de fabrication

Le bloc laser du lecteur CD int√©gr√© aux premi√®res unit√©s produites (notamment la s√©rie des 1000 avec le KSM-440AAM) √©tait construit autour d'une structure en plastique qui glissait sur des rails eux aussi en plastique. Avec le temps, la friction provoqu√©e par les d√©placements r√©p√©t√©s durant les acc√®s au disque fait se ronger le plastique sur la partie la plus lourde du bloc optique. S'en suit au bout de quelques mois, voire ann√©es, une inclinaison horizontale souvent in√©gale du bloc optique. Visuellement, on peut s'apercevoir qu'il penche d'un c√īt√©. Le laser ne pointe plus ainsi perpendiculairement sur le CD mais l√©g√®rement de biais. Par cons√©quent les disques ne pouvaient plus √™tre lus correctement. Sony a r√©solu le probl√®me en changeant le mat√©riau des patins de la partie mobile en contact avec les rails de translation/d√©placement (sled) par du silicone/nylon plus robuste. Le corps du bloc optique n'est plus r√©alis√© en plastique lui non plus mais en m√©tal sur mod√®les suivants, a savoir les KSM-440ACM, ADM, AEM et BAM.

Une solution (seulement temporaire) pour r√©soudre le probl√®me du laser √©tait de mettre la PlayStation dans une position inhabituelle (sur le c√īt√© - alimentation vers le bas - ou carr√©ment √† l'envers). Cela suffisait au bloc optique pour se r√©aligner de mani√®re perpendiculaire par rapport au CD, permettant √† la console de lire √† nouveau les disques. Malheureusement, la friction continuait √† endommager le plateau en plastique, et finalement, la PlayStation ne lisait plus les disques sur le long terme. Certaines unit√©s ne pouvaient pas lire les cin√©matiques correctement, avec des saccades (skipping), voire m√™me de charger tout ou partie d'un jeu correctement provoquant des plantages s√©v√®res.

Dans certains cas, ces problèmes de lecture peuvent aussi survenir lorsque le moyeu central (spindle) est voilé ou mal positionné en hauteur (trop surélevé ou trop enfoncé).

Spécifications techniques

Processeur principal

Une carte mère de PlayStation de première série.

Chip à architecture MIPS R3000A fabriqué par MIPS Technologies compatible (R3051) 32 bits RISC tournant à 33,8688 MHz

Le chip est fabriqué par LSI Logic avec des technologies appartenant à Silicon Graphics. Le chip contient le Geometry Transformation Engine (Moteur de transformation de géométrie) et le Data Decompression Engine (Moteur de décompression de données).

Fonctions :

Moteur de transformation de géométrie

Ce moteur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D.

Fonctions :

  • puissance de calcul de 66 MIPS ;
  • 360 000 polygones bruts par seconde ;
  • 180 000 polygones textur√©s et √©clair√©s par seconde.

Sony a officiellement annonc√© le compte des polygones √† :

  • 1,5 million de polygones bruts par seconde ;
  • 500 000 polygones textur√©s et √©clair√©s par seconde.

Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.

Moteur de décompression de données

Ce moteur est intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo. Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été documenté.

Fonctions :

  • compatibilit√© avec le MJPEG et les fichiers H.261 ;
  • puissance de calcul de 80 MIPS ;
  • directement connect√© au Bus du processeur.

Processeur graphique

Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D.

Fonctions :

  • maximum de 16,7 millions de couleurs ;
  • r√©solutions de 256√ó224 √† 640√ó480 pixels ;
  • frame buffer ajustable ;
  • tables illimit√©es de consultation de couleur ;
  • profondeur maximale de couleur de 24 bits  ;
  • maximum de 4000 sprites 8√ó8 pixels avec √©chelle et rotation individuelle ;
  • √©mulation de fonds simultan√©s (pour le d√©filement) ;
  • ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.

Processeur son

Fonctions :

  • 24 canaux ADPCM
  • Fr√©quence d'√©chantillonnage de 44,1 kHz, en 16 bits, st√©r√©o.
  • Samples cod√©s en ADPCM 4 bits (ratio de compression de 1/4. √Čquivalent de 2 Mo de son PCM 16 bits stock√©s dans une RAM de 512 Ko)
  • Lecture de pistes CD-Audio

Mémoire

Lecteur CD-ROM

Fonctions :

  • double vitesse, avec une vitesse de transfert de donn√©es de 300 ko/s (2x);
  • XA conforme au Mode 2 ;
  • CD-DA (CD-Digital Audio).

Notes et références

  1. ‚ÜĎ a et b (en) Sony stops making original PS, GameSpot, 26 mars 2006.
  2. ‚ÜĎ a, b et c (en) PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware, Sony Computer Entertainment, 31 mars 2007.
  3. ‚ÜĎ http://www.vgchartz.com/weekly.php?date=38186&reg=Japan&date=38718&console=&maker=
  4. ‚ÜĎ a et b (en) Worldwide Million Selling Software (Shipments), VG Chartz. Consult√© le 2 ao√Ľt 2008.
  5. ‚ÜĎ a, b, c et d (en) PlayStation cumulative worldwide shipments, Sony Computer Entertainment, 19 mai 2004.
  6. ‚ÜĎ a et b (en) 100 million PlayStations sold, GameSpot, 19 mai 2004.
  7. ‚ÜĎ a et b (en) PlayStation Cumulative Production Shipments of Software, Sony Computer Entertainment, 31 mars 2007.
  8. ‚ÜĎ Les Chroniques de Player One, √Čd. Pika, 2010, p. 212
  9. ‚ÜĎ (en) PlayStation 2 Timeline, GameSpy, 18 f√©vrier 2004.
  10. ‚ÜĎ http://www.insee.fr/fr/themes/indicateur.asp?id=29&type=1&page=achatfranc.htm
  11. ‚ÜĎ Les Chroniques de Player One, √Čd. Pika, 2010, p. 216
  12. ‚ÜĎ Les Chroniques de Player One, √Čd. Pika, 2010, p. 222
  13. ‚ÜĎ La Saga des Jeux Vid√©o, √Čd. Pix'n Love, 2009, p. 360
  14. ‚ÜĎ (en) Gran Turismo Series Shipment exceeds 50 million unit woldwide, Sony Computer Entertainment, 9 mai 2008.
  15. ‚ÜĎ (en) SCEE History of Events as at 12 January 2006.doc, Sony Computer Entertainment. Consult√© le 5 mai 2008.
  16. ‚ÜĎ (en) Cumulative Software Titles, Sony Computer Entertainment, 30 juin 2008.
  17. ‚ÜĎ http://www.1up.com/news/playstation-1-design

Voir aussi

Articles connexes

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Liens externes


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