Manette De Jeu


Manette De Jeu

Manette de jeu

Manette de la NES (1986).
Manette de la Megadrive (1989).
La DualShock de la PlayStation (1997)
La première Sidewinder de Microsoft, pour ordinateurs personnels.
Manette de la Xbox (2001).
La Wiimote (à droite) et le nunchuck (à gauche) de la Wii (2006).

Une manette de jeu (gamepad ou joypad en anglais) est un terme désignant un objet que l'on branche, généralement dans une console de jeux vidéo et qui se place dans les mains du joueur. Une manette comporte divers boutons qui seront utiles pour jouer au jeu vidéo qui est dans la console. Il existe également des modèles adaptés aux ordinateurs, bien que ceux-ci utilisent les périphériques plus courants que sont le clavier et la souris.

Sommaire

Caractéristiques

D'une manière générale, les manettes possèdent :

  • une ou plusieurs croix directionnelle(s), un ou plusieurs pavé(s) directionnel(s), ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une caméra.
  • des boutons en façade :
    • des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique.
    • des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accéder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select).
  • des boutons latéraux :
    • des boutons de tranche (L,R) ou de flanc, qui sont des boutons d'actions.
    • des boutons gachettes, qui sont des boutons d'actions.

Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives. De plus, sur certaines disposent de boutons analogiques (l'effet d'une pression sur ces boutons diffère selon la force appliquée par le joueur).

Les manettes étant conçus pour les droitiers (la plupart des boutons sont à droite), l'utilisation en est mal aisée pour les 10% de la population humaine gauchère.

Gadgets

Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :

De plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (Wavebird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le réglage des fréquences. Les trois principales consoles de salon (PlayStation 3, Xbox 360, et Nintendo Wii) sont d'ores et déjà équipées de manettes sans fils.

Historique des innovations

Voici l'historique des innovations dans les manettes de jeux, depuis les années 1980 jusqu'à nos jours :

  • Nintendo NES et Game & Watch : Croix directionnelle. L'idée fut reprise par tous les constructeurs.
  • Nintendo Super NES : Quatre boutons d'actions en façade. L'idée fut reprise par de nombreux autres constructeurs.
  • Mattel Intellivision et Nintendo Super NES : Boutons Épaules (L et R), inventés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, comme le demandaient les développeurs de jeux de combats de l'époque, repris par tous les autres constructeurs.
  • Nintendo NES : Pistolet infrarouge, Zapper de Nintendo pour la NES avec le jeu Duck Hunt, repris par Time Crisis sur PS1.
  • Sega Megadrive : Manette moulée pour épouser la forme des mains (notions d'ergonomie), idée reprise par tous les autres constructeurs.
  • Philips CD-i : JoyStick(s) Analogique(s) (repris par Nintendo sur sa Nintendo 64, par Sega sur sa manette Saturn pour le jeu Nights into Dreams, puis par Sony sur les manettes DualShock de deuxième génération de la PlayStation, puis par tous les autres constructeurs).
  • Sega Saturn : Gachettes analogiques sur la manette (idée reprise par tous les constructeurs).
  • Sony Playstation : Deuxième joystick analogique, repris par tous les autres constructeurs.
  • Nintendo 64 : Vibrations ajoutées à la manettes par un boitier externe.
  • Sony Playstation : Vibrations intégrées à la manette avec un moteur à gauche et un droit de la manette, idée reprise par tous les autres constructeurs.
  • Nintendo Virtual Boy : Balbutiements de la réalité virtuelle.
  • Nintendo 64 : Port de branchement d'un périphérique intégré à la manette (idée reprise par Sega pour la Dreamcast et par la Microsoft Xbox).
  • Microsoft Sidewinder : Manette à détecteurs de mouvement à bille de mercure (repris par la Playstation 3 mais sur 6 axes).
  • Sony Playstation : Ajout d'une rangée supplémentaire de gachette, boutons R2 et L2, repris par la plupart des constructeurs.
  • Sony Playstation : Ajout de boutons sur les joysticks analogiques (boutons L3 et R3), repris par Microsoft pour la Xbox et la Xbox 360.
  • Sony Playstation : Toutes les touches analogiques (sensible au degré de pression sur la touche) sur la deuxième version des manettes DualShock.
  • Nintendo GameCube : Utilisation des ondes radio pour la liaison manette-console avec la manette Wavebird (idée reprise par tous les autres constructeurs).
  • Tiger Electronics Game.com : Utilisation d'un écran tactile, repris par la Nintendo DS. Ce système est par ailleurs depuis longtemps utilisé sur PDA, par exemple pour des jeux de stratégie.
  • Dreamcast Sega : Utilisation d'un micro Famicom, puis utilisé de façon différente par la Nintendo DS et sur PS2 avec le jeu SingStar.
  • Nintendo Wii : Utilisation de la gyroscopie[1], la détection d'accélération et la position dans l'espace, la gyroscopie a été reprise par Sony sur la PS3.
  • Nokia N-Gage : Utilisation du Bluetooth.
  • Sega Dreamcast : Utilisation de la Webcam, DreamEye sur DreamCast, GameboyCamera sur GameBoy (plutôt orienté photographie, camera signifiant "appareil photo" en anglais), puis EyeToy sur PS2, le PlayStation Eye sur Playstation 3, et enfin la Live Vision sur la Xbox 360.
  • Microsoft Xbox 360 : Ajout d'un bouton central servant d'accès au menu, repris par Sony pour la PS3 et par la Nintendo Wii.
  • Nintendo Wii : Utilisation d'un Haut parleur intégré à la manette.
  • Nintendo Wii : Manette séparée en 2 parties, une partie pour chaque main.
  • Nintendo Wii : Mémoire Flash de 6 Ko intégrée à la manette pour sauvegarder les avatars du joueur appelés Mii. Un principe similaire a également existé sur les manettes Nintendo 64 en branchant une carte mémoire spéciale sur la manette.

Notes et références

  1. ↑ Procédé visant à transcrire les mouvements que subit la manette à l'écran.

Liens externes

Ludopad - L'histoire des joypads de 1958 à aujourd'hui.

Voir aussi

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