Univers de Myst


Univers de Myst

D’ni est l’univers imaginaire sur lequel s’appuient les jeux vidéo de la série Myst, dont le premier sort en 1993. Cet univers est également approfondi dans les autres publications de la franchise, notamment les romans, la bande dessinée et les guides officiels.

Sommaire

Présentation

Un livre ouvert dont la page droite contient une ouverture vers un autre monde, rappelant les livres que le joueur trouve au cours du jeu.

L’univers de Myst est composé de plusieurs mondes très différents, appelés Âges, auxquels on ne peut accéder que par des livres de liaison (ou relais). Il s’agit en fait de simples livres munis d’un écran cristallin sur la première page. La description extrêmement précise de l’Âge faite à l’intérieur du livre permet à celui qui touche l’écran d’y être transporté immédiatement. Créer un Âge requiert donc d’écrire le livre correspondant : c’est l’art de l’Écriture, hérité de la civilisation D’ni, qui permet un tel phénomène[1].

Seuls les D’ni possédaient le secret de la création des mondes. Les intrigue de tous les opus de la série tournent autour de la famille d’Atrus, un « demi D’ni » dont le père Gehn lui a enseigné le grand art de l’Écriture, et qui excelle à présent dans cette discipline.

Création et fonction de l’univers

L’univers de Myst occupe une place importante dans la franchise, constituant une trame de fond commune à toutes les œuvres (jeux vidéo, romans ou BD). Dès la création du premier opus Myst, les frères Robyn et Rand Miller ressentent le besoin d’élargir le scénario au-delà de la seule histoire du jeu, et écrivent tout un récit sur ce qu’il s’est passé auparavant. La narration peut ainsi se définir comme proche d’« un scénario à tiroirs d’une fiction littéraire » que le joueur (ou le lecteur) découvre et reconstitue au fur et à mesure[2]. À la différence des jeux d’enquête, si la trame de fond est fixe, l’évolution du scénario permet une grande liberté, sans linéarité.

L’univers de Myst repose globalement sur l’histoire de l’ancienne civilisation D’ni. Dans le premier jeu, les D’ni et leur civilisation ne sont pas présents, ils n’ont été développés que lors de la création de Riven. Néanmoins, des éléments rattachant ce jeu à l’univers D’ni seront ajoutés par la suite dans les rééditions du jeu, comme la tombe de Ti’Ana dans realMyst. Les jeux Myst V : End of Ages et surtout Uru: Ages Beyond Myst sont plus directement liés à la ville de D’ni et à sa civilisation.

Dans l’univers de Myst transparaissent certaines influences des frères Miller (les créateurs originaux), en particulier Jules Verne et L’Île mystérieuse ; Rand Miller explique aussi qu’un des points de départ a été l’approfondissement de leurs précédents travaux[3],[4]. En termes de publication, l’univers de Myst dépasse donc en grande partie les jeux pour se dévoiler dans la trilogie de romans, The Myst Reader, ainsi que les fascicules des jeux, notamment The Myst Mythos dans Myst V qui inclut une chronologie détaillée. Des journaux et livres permettent enfin de consulter des éléments historiques de l’univers directement dans les jeux[5].

D’un point de vue plus général, Jean-Yves Kerbrat définit une catégorie de jeux vidéo, qu’il nomme « Myst-like », comme des jeux d’aventure-réflexion à l’univers codifié et ouvert et dont l’avancement repose sur la résolution d’énigmes ; à charge au joueur de découvrir les règles du monde virtuel dans lequel il est plongé[2].

Histoire

Article détaillé : Chronologie de Myst.

Peuples et civilisations

D’ni

D’ni est le nom donné à la ville bâtie dans une immense caverne souterraine. Une voie vers la surface relie la caverne à une crevasse au pied d’un volcan, situé quelque part dans le désert du Nouveau-Mexique. Les D’ni sont également le peuple qui occupait cette ville souterraine avant qu’un tremblement de terre et une épidémie ne le décime.

Le terme « D’ni » est dérivé de « Dunny », Matt Dunny étant le personnage principal d’une histoire d’aventure écrite dans sa jeunesse par Robyn Miller et qui servit en partie pour le scénario de Myst[6].

Le nara

Le « nara » est la matière principale des D’ni, il s’agit d’une roche magmatique étant passée par une chambre de fusion[7]. Sa masse est alors réduite d’un facteur 200. Le nara est trente fois plus dense que l’acier et bien plus solide que celui-ci.

Numération D’ni

Numération D’ni.

La numération D’ni est utilisée par la civilisation D’ni dans les jeux de la saga Myst, particulièrement dans Riven (où elle apparaît pour la première fois) et Uru: Ages Beyond Myst pour les énigmes[8], ainsi que dans les romans écrits par David Wingrove, Robyn et Rand Miller. Si notre civilisation utilise communément le système décimal (base 10), les D’ni utilisent exclusivement un système quinquévigésimal (base 25)[9].

Langue D’ni

La langue fictive D’ni repose sur l’alphabet D’ni constitué de 24 symboles[9], 35 avec les accentuations. Elle est employée aussi bien dans les jeux que dans les romans.

Grands Âges D’ni

Les grands Âges D’ni sont les livres les plus célèbres datant de l’apogée D’ni. Ce sont des Âges écrits par les plus grands scribes.

  • Âge de Yakul : Âge écrit par Artenen, c’est l’Âge des cérémonies officielles.
  • Nidur Gemat : Âge de Véovis, célèbre grâce à son auteur.
  • Âge du Grand Repos : Royaume de Te Nagamaris, l’âge des sépultures D’ni.
  • Er’Duna : Premier Âge des moissons.
  • Er’Jerah : Second Âge des moissons.
  • Sedona : Très vieil Âge D’ni. Le soleil de cet âge s’est transformé en super Nova. Atrus brûlera ce livre.
  • Gadar : Sur cet Âge, la guilde des législateurs stocke les archives.
  • Bilaris : Âge où se sont réfugiés des survivants D’ni.
  • Aurack : Autre Âge où se sont réfugiés les survivants D’ni.
  • Ader Jamat : Premier Âge écrit par Véovis.
  • Ederat : Écrit par Véovis pour A’Gaeris ; Atrus le modifiera en Belzebuth et Anna le brûlera.

Terahnee

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Les Terahnees et les D’ni ont la même origine, Garternay, le monde originel. Pour des raisons d’opinions différentes, certains Gaternay ont rejoint un monde autre que le livre de la Terre (D’ni). Ils se sont alors exilés dans un âge appelé Terahnees. Après la découverte du relais vers Terahnee à D’ni par Atrus et les quelques centaines de survivants qu’il a pu regrouper, celui-ci tente de renouer les liens entre les deux peuples, mais il découvre au cours de son séjour que les Terahnees sont un peuple esclavagiste ; c’est là la différence qui opposa autrefois les Terahnee et les D’ni au moment de leur séparation. Peu de temps après l’arrivée de l’expédition d’Atrus une guerre entre les esclaves et les Terahnees se déclenche. Une épidémie met fin au règne des Terahnees dont l’origine était Atrus et ses compagnons qui possédaient une bactérie, inoffensive pour eux-mêmes, mais mortelle pour les Terahnees et leurs esclaves. Après la guerre Atrus prend la décision de fermer à jamais les liens entre les deux peuples.

Réception

La franchise Myst a connu un succès international et reste marquante dans l’histoire du jeu vidéo[10]. Concernant plus spécifiquement l’univers, des universitaires comme C. Pearce se sont intéressés au phénomène d’appropriation par les amateurs de l’histoire et des codes de Myst, citant en exemple la création de nouveaux contenus sur le projet de jeu multijoueur Myst Online : Uru Live ou la rédaction de dictionnaires D’ni en ligne[1].

Bibliographie

  • (en) D. Journet, « Narrative, Action, and Learning: The Stories of Myst », dans Cynthia L. Selfe, Gail E. Hawisher et Derek Van Ittersum, Gaming lives in the twenty-first century: literate connections, Palgrave Macmillan, 2007 (ISBN 9781403972200) 
  • François Schuiten et Benoît Peeters, L’aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, éditions Autrement, 1996 (ISBN 9782862606194) 
  • (en) Mark J. P. Wolf, Myst and Riven: The World of the D’ni, University of Michigan Press, 2011 (ISBN 9780472051496) 

Sources et références

  1. a et b (en) Celia Pearce, « Productive Play: Game Culture From the Bottom Up », dans Games and Culture, vol. 1, no 1, janvier 2006 [texte intégral] 
  2. a et b Jean-Yves Kerbrat, Manuel d’écriture de jeux vidéo, L’Harmattan, 2006 (ISBN 9782747598972) [lire en ligne], p. 49-51, 71 
  3. Pierre Biançon, « Les dédales de Myst », dans Libération, 3 mars 1995 [texte intégral] 
  4. (en) Jon Carroll, « Guerrillas in the Myst », dans Wired, no 2.08, août 1994 [texte intégral] 
  5. (en) Pat Harrigan, First person: new media as story, performance, and game, MIT Press, 2004 (ISBN 9780262232326) [lire en ligne], p. 136 
  6. Wolf 2011, p. 68
  7. Rand Miller et David Wingrove, Myst, the book of D’ni, Hyperion, 1998, p. 118 (ISBN 9780786889426)
  8. (en) Ken Ficara, « Breathtaking Sequel to ’Myst’ Lacks Its Sense of Exploration », dans The Wall Street Journal, 31 octobre 1997 
  9. a et b D’ni alphabet sur omniglot.com
  10. (en) Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith et Susana Pajares Tosca, Understanding video games: the essential introduction, Taylor & Francis, 2008 (ISBN 9780415977203) [lire en ligne], p. 84 

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Univers de Myst de Wikipédia en français (auteurs)

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